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Erste Runde

Folgende Punkte wurden in einer ersten Runde von Regeldiskussionen behandelt. Sie sind großteils in die Regeln eingeflossen. Die verbleibenden Punkte werden nicht mehr diskutiert, sondern ggf. oben neu eingebracht.

1. Neue kritische Erfolge und Patzer
Die neuen Stufen sind nun jeweils um 7 (statt 10) unter oder über dem erforderlichen Wert, damit ergeben sich auch verschiedene Stufen der Schwere des Patzers oder Erfolgs.

2. Die 1 und die 20
Eine gewürfelte 1 wird immer als eine Stufe niedriger erachtet als sie eigentlich wäre, eine 20 um eine Stufe höher. So werden unmögliche Taten verhindert.

3. Neue Spezialisierungen
Heimlichkeit - Kodieren/Dekodieren
- Kampfgeschick
- Kochen

4. Kampf gegen mehrere Gegner
- Alle Aktionen am Anfang der KR ansagen
- Ist ein Kämpfer in der Defensive, wird aber nicht angegriffen, so kann er mit einer normalen AUF-Probe doch sofort angreifen und muss nicht eine Runde warten.
- Wird ein Angreifer in der Fernkampfphase von einem Pfeil oder Zauber getroffen, so muss er eine Ruhe bewahren Probe (Stufe abh. von Schwere des Treffers) bestehen, um in der nächsten Runde seinen Angriff nicht zu verlieren. Schafft er die Probe bleibt er im Angriff, ein einfacher Fehlschlag führt zu einer neuen Initiative, ein Patzer bedeutet den Verlust des Angriffs.
- Spezialaktionen: Statt 2 Paraden -> 1 zusätzliche Parade, Statt 3 Paraden -> 2 zusätzliche Paraden
- Wird eine Waffe in einer KR mehr als einmal verwendet erhält man auf die erste zusätzliche Aktion mit der Waffe eine -3 und auf die zweite eine -6.

5. Attacke und Parade
- Attacke geht in Zukunft immer gegen die 14 (Boni des Gegners werden als Mali angerechnet)
- KBH des Verteidigers wird nicht als Malus des Angreifers gerechnet, Schildwert jedoch schon
- Parade geht weiterhin gegen den erreichten Angriffswurf
- Attacke wird nun schon bei einer Parade die nur 7 Punkte über dem Angriff ist übernommen, schaffe ich dies ohne AP gibt es dafür einen GEP
- Eingeführt wird ein neuer Parade-Wert, der andere Wert ist dann der Attacke-Wert. Der Paradewert errechnet sich wie sonst auch, allerdings wird als Attribut KBH statt STR verwendet (natürlich nur bei STR-Waffen, bei KBH-Waffen war es ja schon immer so)
- optional kann die Differenz zwischen den STKs der Waffen als zusätzlicher Malus in der Abwehr verwendet werden, wenn die STK des Verteidigers kleiner ist als die des Angreifers, oder die Waffentypen werden verglichen (EINH-Stichwaffen gegen Zweihandwaffen etc.)
- Schadensbonus 16-20 gewürfelt nur für Spielercharaktere oder ausgewählte NSC.
- Auswirkungen von gezielten Treffern sind weiterhin Spielleiterentscheidungen, hier sind auch Dinge wir Arm- oder Beinschienen zu berücksichtigen.

6. Lernen von Rüstungsbenutzung
- Keine Rüstung und Textilrüstung haben immer einen Malus von 0.
- Nur die Hälfte des Malus kann durch Stärke kompensiert werden, die andere Hälfte muss durch Lernen der entsprechenden Spezialisierungen aufgehoben werden, um den Malus loszuwerden, genauso andersrum. Zum Lernen wird die Prio der KBH benutzt. Es gibt hier kein Attribut als Grundwert. Als endgültiger Wert wird nur die Spezialisierung gezählt! Anfangswert für Neucharaktere wird vom Spielleiter kulturabhängig festgelegt.

7. Grundreichweiten von Wurf- und Schusswaffen
Wurfdolch 2-5, Wurfaxt 2-10, Wurfspeer 2-20, Wurfstern 2-5, Dart 2-5
Bögen: STK geht nur in die Berechnung des Grundwertes ein, nicht wenn es um die Berechnung der Schwierigkeit bei weiten Schüssen geht.
- pro Schussweite von 10 Meter ein Malus von -1 auf den Trefferwurf