Regelstand Version 2.0
1. Charakter
1.1. Erschaffung
Thema | Vorschlag |
Attribute | Verteilung wie bisher, aber ohne Prioritäten |
Fertigkeiten | Statt Anzahl und Wert wird wie beim Steigern eine Anzahl von EP vergeben (je nach Anfangslevel mehr oder weniger) und dann nach den ganz normalen Steigerungsregeln verfahren. Max. Werte wie bisher? |
Prioritäten | Der Kostenabstand zwischen Prio 1 und 2 wird geringer, dafür von 2 auf 3 größer |
Prioritäten 1 | Wie bisher, die Priorität wird an das zugeordnete Attribut gehängt |
Prioritäten 2 | Die Priorität wird an noch festzulegende Fertigkeitsgruppen gehängt |
Prioritäten 3 | Alle Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung sind automatisch Prio 1, alle später gelernten dann Prio 2, Prio 3 entfällt |
Prioritäten 4 | Der Spieler legt zu Beginn fest, welche seiner Fertigkeiten welche Prio haben, dabei muss jede Prio zu einem bestimmten Anteil vorkommen |
1.2. Verbesserung
Thema | Vorschlag |
Levelaufstieg | Statt wie bisher nach erreichen einer bestimmten EEP-Zahl, legt der SL fest, wann die Charaktere einen Level aufsteigen und vergibt dann eine Anzahl Punkte zum Steigern. Wie oft welche Fertigkeiten dann gesteigert werden dürfen muss noch festgelegt werden. |
Atrribute 1 | Können nur zu bestimmten Levelaufstiegen gesteigert werden, bzw. erhöhen sich automatisch |
Attribute 2 | |
Fertigkeiten steigern 1 | Kosten je nach Priorität und einer entsprechenden Tabelle, z.B. 1,3,6,10,15,21,28... Für höhere Prios wird die Tabelle einfach um 2 oder 3 Stellen nach links verschoben, also z.B. 6,10,15,21,28... |
Neue Fertigkeiten lernen 1 | Nur möglich wenn Lehrer vorhanden. Tabelle wie beim Steigern, eventuell plus X. |
2. Fertigkeiten
2.1. Fertigkeiten
Thema | Vorschlag |
Gruppierung | Gruppierung eher nach "Funktion" statt nach Attribut |
Attribut | Keine feste Zuordnung mehr zu einem Attribut, wenn Prios an Fertigkeiten gehängt werden. Für Proben kann dann immer das Attribut verwendet werden, das Sinn macht |
Waffenfertigkeiten | Neue Gruppierung eher nach Waffentyp (Stichwaffen, Schwerter, Äxte, Knüppel...) |
2.2. Spezialisierungen
Thema | Vorschlag |
3. Kampf
3.1. Regeln
Thema | Vorschlag |
Angriff von hinten 1 | Angriffe von hinten während eines Kampfes können generell nicht pariert werden, machen den Angriff aber auch nicht leichter. Ein Meucheln im Kampf ist nicht möglich, denn jeder Kämpfer ist ständig in Bewegung. |
Angriff von hinten 2 | Der Angreifer kann sich schon bei einer gelungenen schweren Probe die Trefferzone aussuchen (sonst nur bei sehr schwer) |
Rechte/Linke Hand | Vorschlag wurde noch nicht richtig ausdiskutiert, siehe Kampfregeln |
3.2. Waffen
Thema | Vorschlag |
Werte | Werte überarbeiten, eventuell vereinfachen (Faktor, SK), z.B. Bonus bei Stärkewaffen ist immer STR, bei KBH-Waffen immer KBH |
Fertigkeiten | Neue Gruppierungen festlegen, weniger Gruppen |
3.3. Trefferzonen
3.4. Rüstungen