Ideen von Mulla
1. Rüstungs- Schild- Waffenschaden
Wir haben zwar viele Dinge komplex gestaltet, dafür die Schadensermittlung vereinfacht (Gesamtschaden minus Rüstungswert = Schaden). Natürlich macht es oft wenig Sinn, da ein Schlag entweder durch die Rüstung geht oder nicht, wenn er durch geht, ist die Rüstung kaputt. Ein Schwertstreich kann natürlich einfach durch die pure Wucht Schaden anrichten, ohne z.B. eine verstärkte Lederrüstung zu beschädigen, aber dann müsste der Schaden eigentlich als Flächenschaden zählen. Um hier nicht vom Hundertsten ins Tausendste zu kommen, macht unsere Einschränkung Sinn. Auch finde ich es nicht sehr elegant, nach jedem Schlag zu prüfen, ob eine Waffe zerbricht.
Aber alle Waffen, Rüstungen und Schilde als unzerstörbar zu betrachten finde ich auf der anderen Seite auch wieder nicht ganz korrekt. Frage: Kann man ein einfaches System entwickeln, dass einen Verschleiß von Waffen, Rüstungen und Schilden simluliert, ohne gleich eine ganze Reihe neuer Werte einführen zu müssen? Schön wäre z.B. ein Absinken der Wirkung mit zunehmendem Schadensgrad bis zur Zerstörung. Waffen, Rüstungen und Schilde können repariert werden, je nachdem, was betroffen ist, von einem Schmied, einem Kürschner, einem Bogner, einem Tischler usw. Auch die betreffenden Berufsfertigkeiten können von den Charakteren, Werkzeuge vorausgesetzt, zur Reparatur eingesetzt werden, ein Patzer macht alles schlimmer bis zur endgültigen Vernichtung der Waffe.
Schön wäre eine Probe nach dem Kampf, ob es Schäden oder Abnutzung gab.
Mögliche Umsetzung:
Spielleiter führt eine Liste mit den Waffen, Rüstungen und Schilden der Spieler. Gibt es in einem Kampf Treffer, wird nach dem Kampf ein Prozentwurf durchgeführt, ob der jeweilige Gegenstand beschädigt oder zerstört wurde. Keine Benutzung im Kampf bedeutet keine Beschädigung, wurde ein Gegenstand mehrmals in Kämpfen benutzt ohne Schaden zu erleiden, erhöht sich die Chance auf eine Beschädigung. Höhe der Wahrscheinlichkeiten sind Spielleiterentscheidung, sollten sich aber nach Gegenstand, Material, Anzahl der erlittenen Treffer, Anzahl Kämpfe mit Treffern und ähnliches richten. Es soll also nicht nach jedem Schlag geprüft werden, ob etwas beschädigt wurde (zu umständlich), außer es gab kritische Treffer mit sofortigen Auswirkungen, sondern nach einem Kampf oder einer anderen Aktion, durch die ein Gegenstand beschädigt werden könnte (Sturz, Falle), werden alle betroffenen Gegenstände überprüft. Um dieses Verfahren zu vereinfachen (und nicht jeden Spieler für jede Socke würfeln lassen zu müssen) kann der Spielleiter auch entscheiden, dass gewisse Gegenstände nicht jedesmal, sondern nur ab und zu überprüft werden. Gegenstände, die regelmäßig überpüft werden sollten: Benutzte Waffen, Schilde und Rüstungen; Gegenstände die unregelmäßig überprüft werden können: Rüstungsteile, Schuhwerk, Kleidung, Anderes.
Vereinfacht kann der Spielleiter auch einfach nach eigenem Ermessen nach einem Kampf Gegenstände überprüfen lassen ohne genau Buch zu führen.
2. Verbessern von Spezialisierungen
Wir sagen immer, man soll die Spezialisierungen verbessern und haben ja auch eine Obergrenze für Spezialisierungen von 3 Mal der Fertigkeitsklasse. Die Regel, dass man in jeder Lernphase jede Sache nur einmal verbessern kann steht dem jedoch etwas im Wege. Vielleicht könnte man die "nur einmal pro Phase"-Regel auf Attribute und Fertigkeitsklassen beschränken und Spezialisierungen auf 2 Mal pro Verbesserungsphase anheben? Wenn ich jedes Mal, wenn ich einen Wert signifikant verbessern will, die Spezialisierung und die Fertigkeitsklasse steigern muss, kann ich mir die "maximal 3 Mal"-Regel schenken.
3. Optionale Auswirkungen von Treffern
Allgemein, Kritische Erfolge und Patzer
Ein gelungener Angriff, der weder gezielt noch besonders treffsicher ausgeführt wurde, trifft keine gefährliche Stelle und verursacht keinen besonderen Schaden. Bei einem kritischen Treffer erhöht sich jedoch die Chance, den Gegner kritisch zu verletzen.
Trefferzonen:
Richtung | linkes Bein | rechtes Bein | linker Arm | rechter Arm | Körper | Kopf |
Standard | 1 | 2 | 3,4 | 5,6 | 7,8,9 | 10 |
von oben | - | - | 1,2 | 3,4 | 5,6,7 | 8,9,10 |
von unten | 1,2,3 | 4,5,6 | 7 | 8 | 9,10 | - |
von links | 1,2 | - | 3,4,5 | - | 6,7,8,9 | 10 |
von rechts | - | 1,2 | - | 3,4,5 | 6,7,8,9 | 10 |
von links unten | 1,2,3,4 | - | 5,6,7 | - | 8,9,10 | - |
von rechts unten | - | 1,2,3,4 | - | 5,6,7 | 8,9,10 | - |
Normalerweise werden die Standardwerte benutzt, nur wenn eine eindeutige Positionierung vorhanden ist, werden die jeweiligen Spalten benutzt,
Beispiele: von oben = vom Pferd, vom Tisch
von unten = vom Boden gegen Gegner auf Tisch
von links, von rechts: vom Pferd gegen Gegner auf Pferd, Kampf gegen mehrere Gegner
von links unten, von rechts unten: vom Boden gegen Gegner auf Pferd
Die Werte können jeweils noch durch verschiedene Umstände (Deckung, etc.) nach Spielleiterentscheidung angepasst oder ignoriert werden (will heißen: der Spielleiter kann entweder vor dem Wurf die Wahrscheinlickeiten anpassen oder entscheiden, dass zum Beispiel ein Treffer des linken Beines durch Deckung nicht möglich ist und daher ein entsprechender Wurf wiederholt wird).
Mögliche Auswirkungen kritischer Treffer:
Stufe 1: Rüstungswert zählt nicht
Stufe 2: Trefferzone wird ermittelt, Auswirkungen entsprechend, bei Abwehr mit Schild ist dieses beschädigt
Stufe 3: Trefferzone wird ermittelt, Auswirkungen gravierend, bei Abwehr mit Schild ist dieses beschädigt/zerstört
Stufe 4: Trefferzone wird ermittelt, Auswirkungen verheerend, bei Abwehr mit Schild ist dieses zerstört
weitere mögliche Auswirkungen:
Gegner ist von Treffer beeindruckt und muss Ruhe bewahren Probe ausführen / verliert nächste Runde Aktion
Gegner kann erfolgreich zurückgedrängt werden
normalerweise nur durch Spezialaktionen mögliche Manöver stehen offen (Rüstung eindellen etc.)
Mögliche Auswirkungen kritischer Erfolge in der Abwehr:
Stufe 1: Angriff wird übenommen (fix, kann zugekauft werden)
Stufe 2: Angriff wird übernommen, Gegner muss nächste Runde AUF/KBH-Probe machen, ob er Abwehr hat
Stufe 3: Sofortiger Gegenangriff in der selben Runde möglich
weitere mögliche Auswirkungen:
normalerweise nur durch Spezialaktionen mögliche Manöver stehen offen
Gegner kann erfolgreich zurückgedrängt werden
Spezialitäten der verschiedenen Schadensarten:
Flächenschaden
Bei Flächenschaden besteht die Möglichkeit, dass der Schaden sich nur als Stunschaden auswirkt (wenn ich jemanden mit einer stumpfen Waffe auf den Körper schlage können Rippen gebrochen sein, es können lebensgefährliche innere Verletzungen entstehen, es kann dem Angreifer aber auch nur die Luft wegbleiben, was ihn kurzfristig auch behindert. Daher schlage ich folgende mögliche Auswirkungen vor:
Ob echter Schaden oder Stunschaden hängt von verschiedenen Faktoren ab: Waffe, Schadenshöhe, Trefferzone.
Im Folgenden wird die Wahrscheinlichkeit angegeben, dass ein Schlag nur Stunschaden verursacht:
Auswirkungen durch Schadenshöhe:
Leichte Wunden (0-9): 60%
Mittlere Wunden (10-19): 30%
Schwere Wunden (20-29): 10%
Sehr schwere Wunden (30-...) immer 0%
Auswirkungen durch Trefferzone:
Kopf: -20%
Körper: +10%
Auswirkungen durch Waffe:
Holz : +10 %
Metall: halbiert
Waffenlos: verdoppelt
Kritische Treffer können als mögliche Auswirkung auch generell Stun- oder generell echter Schaden sein (Spielerwunsch)
Trefferzonen werden generell nur bei kritischen Treffern erwürfelt, ansonsten gilt der Körper als Trefferzone, wenn es kein gezielter Schlag war.
Linienschaden
Bei Linienschaden...
Punktschaden
Bei Punktschaden...