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[Name des Charakters]

[Äußerers Erscheinungsbild - allgemeine Beschreibung - nach dem ersten Blick]...

Rasse: Mensch
Erfahrungsstufe: ...
Charakterklasse: ...
Herkunft: ...
Haar: ...
Augen(farbe): ...
Statur: ...
Größe: ...
Alter / Geburtsjahr: ...
Sonstige äußere Merkmale: ...
STR: 0
KBH: 0
KON: 0
INT: 0
AUF: 0
CHR: 0
LP: 20+ESt+3*KON+STR
AP: 20+7*ESt+3*AUF+KBH
MP: 20+7*ESt+3*INT+CHR

Attribute und Fertigkeiten

Landeskunde (je Kultur)* (INT) : Geschichte und Sagen, Politik, Unterwelt, Etikette, Sprache, Handel, Mentalität, Heraldik
Entdecken von Verborgenem (AUF) : Geheimtüren finden, Menschen durchsuchen, Tiere aufspüren, Spuren lesen
Sinneswahrnehmungen (AUF) : Horchen, Spähen, Schmecken, Riechen, Tasten
Geheimwissen* (INT) : Geheimzeichen (Gesten), Gaunerzinken, Geheimschrift, Lippenlesen
Heimlichkeit (AUF) : Beschatten, sich verbergen, etwas verbergen, Fährten fälschen (verwischen), Schleichen
Landfahrzeuge* (AUF) : Kutsche fahren, Streitwagen fahren, Schlittenfahren
Reiten* (AUF) : Pferd, Elefant, Kamel...
Schauspielerei (AUF) : Stimmen imitieren, Verkleiden, Verstellen
Überleben* (AUF) : Gebirge, Steppe, Wald, Wüste...
Wahrheitsfindung (AUF) : Verhören, Menschenkenntnis, Foltern
Führung* (CHR) : Befehle erteilen, Einschüchtern, Diplomatie, Überzeugen
Nervenstärke (CHR) : Ruhe bewahren, der Folter widerstehen
Bedienen von Geräten* (INT) : Katapult, Mühle, Kran
Heilung* (INT) : Erste Hilfe, Heilen von Krankheiten, Heilen von Wunden, Heilen von Giften
Orientierung (INT) : Navigation, Himmelskunde, Gassenwissen, Wildnis, Kartographie
Bewegung (KBH) : Geländelauf, Springen, Winden
Fallenkunde* (KBH) : Fallen stellen, Fallen entschärfen, Fallen entdecken
Fingerfertigkeit* (KBH) : Stehlen, Schlösser knacken, Falschspiel, Geheimmechanismen öffnen
Klettern (KBH) : Bergsteigen mit Ausrüstung, freies Klettern, Balancieren
Musizieren* (KBH) : bestimmtes Instrumentenklasse, Singen, Tanzen
Seilkunst* (KBH) : Knoten binden, Entfesseln, Lasso werfen
Wasserfertigkeit* (KON) : Tauchen, Schwimmen, Turmspringen
Bootsfertigkeiten (STR) : Ruderboot, Kanu, Floß...
Zirkusfertigkeiten (KBH) : Jonglieren, Taschenspielertricks
Geselligkeit (CHR) : Smalltalk, Entertaining , Verführen
Zähigkeit (KON) : Trinken, Schmerzresistenz, Giftresistenz
Bewaffneter Kampf (KBH) : Stichwaffen, Schwerter, Äxte, Hämmer, Keulen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Abwehrwaffen
Waffenloser Kampf (KBH) : Raufen, Boxen, Ausweichen, jeweilige Kampfkunst
Fernkampf (KBH) : Wurfwaffen, Schusswaffen, Schleudern, improvisierte Waffen
Kenntnis der Rassen Damakars* (INT) : Menschen, Mahrnad, Ly'ten, Polgi
Naturkunde (INT) : Pflanzen, Tiere, Geologie, Wetterkunde
Naturwissenschaften* (INT) : Physik, Mathematik, Ingenieur
Chemie* (INT) : Alchemie, Kräuterkunde, Giftmischen
Magiekenntnis* (INT) : Jeweiliges Magiesystem (rein theoretisches Wissen)
Kriegsführung* (INT) : Logistik, Strategie, Aufklärung
Schrift* (INT) : alyten, zay, …
Handwerk - Handel* (DIV) : Schätzen (INT), Feilschen (CHR), Wirt (AUF), Buchhaltung (INT)
Handwerk - Tiere* (AUF) : Tiere zähmen, Tiere dressieren, Tiere hüten, Tiere fangen, zureiten, usw
Handwerk - Holz* (KBH) : Tischler, Zimmermann, Bogner, Holzfäller (STR), Küfer , usw
Handwerk - Metall* (KBH) : Goldschmied, Eisenschmied, Metalle verhütten, usw
Handwerk - Leder und Textil* (KBH) : Schneider, Weber, Seiler, Färber, Gerber, Sattler, Kürschner, usw
Handwerk - Stein* (STR) : Steinmetz, Maurer, Bergmann, usw.
Handwerk - Haushalt (AUF) : Kochen, Packen, Hausmittelchen***, usw
Handwerk - Alkohol* (AUF) : Bierbrauer, Weinkelterer, Schnapsbrenner, usw
Handwerk - Lebensmittel* (KBH) : Bäcker, Metzger, Fleischer, Meier, usw
Handwerk - Krieg* (AUF) : Disziplin, Kampftaktik
Handwerk - Schiff* (DIV) : Steuermann, Matrose, Smutje, Bootsbauer

Außergewöhnliche Fertigkeit: keine

Kampfwerte:

 

Waffe: Schaden (P/L/F): Trefferwurf:
... ... () ...
... ... () ...
... ... () ...
(Schadenswerte und Trefferwurf modifiziert)

Rüstung:

Leichte Kleidung min. STR - P: 0, L: 0, F: 0; Abzug: 0
Feste Kleidung min. STR - P: 1, L: 1, F: 1; Abzug: 1
Waffenrock min. STR 0 P: 2, L: 2, F: 2; Abzug: 1-2
Lederrüstung min. STR 1 P: 3, L: 3, F: 3; Abzug: 1-3
Verstärkte Lederrüstung min. STR 2 P: 4, L: 4, F: 4; Abzug: 2-4
Kettenrüstung min. STR 2 P: 2, L: 6, F: 3; Abzug: 2-3
Bänderrüstung min. STR 3 P: 4, L: 6, F: 5; Abzug: 3-4
Schuppenpanzer min. STR 3 P: 7, L: 6, F: 6; Abzug: 3-5
Plattenrüstung min. STR 4 P: 7, L: 7, F: 7; Abzug: 4-5
Vollrüstung min. STR 5 P: 7, L: 9, F: 8; Abzug: 5-7

Ausrüstung (sichtbar):

Rucksack, größere Waffen, Pferd, Schmuck

Ausrüstung (nicht sichtbar):

Geld, versteckte Waffen, Zeug im Rucksack, Gift...

sonstiges Eigentum (daheim):

Haus, Hof, Felder, Wiesen, Sklaven, Tiere, Schiffe, Bankkonten, Schulden

Charaktereigenschaften:

Big Five:

Offenheit für Erfahrungen: konservativ, vorsichtig vs. erfinderisch, neugierig
Gewissenhaftigkeit: unbekümmert, nachlässig, leichtlebig, chaotisch vs. effektiv, organisiert, fleißig, seriös, strebsam, ordentlich
Extraversion: zurückhaltend, reserviert, schüchtern, steif vs. gesellig, Drama-Queen, Partygirl, kokett, humorvoll, witzig,
Verträglichkeit: wettbewerbsorientiert, machtbewusst, unduldsam, verschlagen, geizig, gierig, verlogen, skrupellos vs. kooperativ, freundlich, nett, mitfühlend, umgänglich, aufrichtig,
Neurotizismus: selbstsicher, ruhig vs. emotional, verletzlich, neurotisch

Geschichte, Hintergründe und Sonstiges:

z.B. wo und in welchen Verhältnissen geboren, Verhältnis zu anderen Charakteren, dunkle Geheimnisse, Motive, Hintergrundinformationen

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