Der Weg in die Stadt der Götter
1. Spieltag, 20.01.2009
(aufgezeichnet von Kedric)
Nach der großen Erleichterung über das Ende des Chaos-Priesters bekommen die Helden den Auftrag nach den Ursachen und Hintergründen des "Bösen" in der Stadt der Götter zu suchen. Die Stadt der Götter liegt einige Tagesreisen flussabwärts im Süden, doch so genau weiß das keiner mehr im Clan, denn es ist schon lange her seit jemand aus dem Clan dort war oder Besucher von dort kamen. Die Stadt der Götter soll allerdings die Heiligtümer für die Götter beheimaten und natürlich muss es dort auch viele und mächtige Priester geben, denen die Helden die zurück liegenden Ereignisse berichten sollen und die sie um Rat fragen sollen. Trisana bleibt dabei jedoch im Dorf zurück.
Sie statten sich mit dem nötigsten aus (Waffen, Proviant, Seile und ähnliches), bekommen noch eine Beutel mit Münzen mit (auch wenn sie sich keinen rechten Reim auf deren Nutzen machen können) und so machen sie sich alsbald auf den Weg nach Süden. Erst geht es noch durch das bekannte Gebiet des Nachbarclans, bei dem die Helden wegen der vorangegangenen Heldentaten sehr freundlich aufgenommen werden. Doch was weiter im Süden liegt, weiß auch der Nachbarclan nicht genauer zu sagen. Die Bewohner berichten noch von einem sehr kleinen Clan, eine halbe Tagesreise weiter südlich, doch damit endet auch ihr Wissen.
In der Tat erreicht die Heldengruppe, diesen kleinen Clan (nicht mehr als ein paar Bauernhütten) am folgenden Mittag und sucht dort Schutz vor einem Gewitter. Danach liegt jedoch Wildnis vor ihnen und der alte Handelsweg ist zunehmend überwuchert. Am Rande einer seltsamen, kaum bewachsenen Hügellandschaft übernachten sie schließlich.
Tags darauf ziehen sie über die Hügel, die ein etwas seltsames Gefühl bei Ihnen hinterlassen. Warum sind sie nicht bewaldet (der Boden scheint fruchtbar zu sein)? Ist hier evtl. Magie im Spiel oder hat hier gar eine der großen Schlachten zwischen den verfeindeten Clans der norgonischen Geschichte stattgefunden? Zumal etwa hier in dieser Gegend das Gebiet zweier damals großer Clans (dem des Kriegsgottes Borons und dem der Heimgöttin Lysiande) aufeinander trafen.
Die Blütezeit der Norgonen liegt schon einige Zeit zurück (gut 700 Jahre, aber so genau wissen die Helden das nicht) und währte eigentlich nur zwei Generationen. Die Helden schwelgen ein wenig in der Geschichte der Norgonen und Kedric wirft dabei wachsame Blicke über das unbewachsene Hügelland.
In der Tat macht er dann auch eine seltsame und aufregende Entdeckung: Aus dem Boden ragt nämlich die Klinge einer Streitaxt, ohne den geringsten Rostansatz. Weitere derartige Entdeckungen bleiben jedoch erst einmal aus.
Später gelangt die Gruppe zu einem Hügel, offenbar die höchste Erhebung dieser Hügellandschaft. Die Helden glauben dort eine Bewegung zu sehen und als sie das Gelände genauer in Augenschein nehmen, finden sie die Reste einer alten Festung. Es handelt sich um nicht mehr als ein paar grasüberwachsene Grundmauern und die ebene Fläche eines Innenhofes. Dort finden sie einen Zugang zu unterirdischen Gewölben. Kedric, Korin und Brendon entzünden eine Fackel und erkunden das Gewölbe. Von einem kleineren Vorraum führt ein Durchgang in ein großes und leeres Gewölbe. Doch ein weiterer kurzer Gang wird von 2 seltsamen, bewaffneten, menschenähnlichen aber doch viel hässlicheren Wesen bewacht.
Es entbrennt ein kurzer aber heftiger Kampf, in dem die beiden Bestien schnell niedergemetztelt werden. Kedric dringt in den Raum dahinter ein und findet dort eine weitere weibliche (offenbar trächtige) Bestie und ein Jungtier. Beide sind mit Messern bewaffnet und Kedric fackelt daher nicht lange und tötet die beiden.
Kedric weiß nicht, dass es sich um Mahrnad handelt (und wenn wär's ihm - wie den meisten Bewohnern Damakars - wurscht gewesen). Er und die übrigen Mitglieder der Gruppe wissen überhaupt nicht, was Mahrnad sind, kennen aber uralte Gruselgeschichten von "bösen Menschen", die man den Kindern erzählt.
Die Helden sehen sich noch kurz um, finden aber nichts Besonderes und ziehen daher bald weiter. Die folgende Nacht vergeht weitgehend ereignislos, sieht man einmal von einigen heulenden Wölfen ab.
Schließlich erreichen sie ein weiteres kleines Dorf, das am Schnittpunkt zweier Flüsse, an einem kleinen See liegt. Schon beim Näherkommen fällt ihnen ein alter Turm im Dreieck der beiden Flüsse auf, auf dem ein Adler sitzt. Schließlich umrundet die Gruppe den See und geht in das Dorf, wo sie freundlich begrüßt werden.
Im Gespräch mit den Dorfbewohnern stellt sich heraus, dass dieses Dorf in mancherlei Hinsicht anders ist, als das im Brannoch-Clan üblich ist:
Kontakt zu Fremden hatten die Bewohner angeblich schon länger nicht mehr. Sie wissen aber von der Stadt der Götter weiter im Süden. Schließlich erfahren die Helden aber doch, dass vor kurzem ein seltsamer alter Mann in das Dorf gekommen ist, seinen Eselkarren einfach hat stehen lassen und sich im Turm eingenistet hat. Auch ein weiteres seltsames Ereignis gibt es: ein kleiner Junge wurde vor kurzem von einer großen Ratte gebissen und seiterher erkrankt, worauf sich die Heilerin des Dorfes keinen Reim machen kann.
Sonderson sieht sich den Jungen an und versucht ein Wunder zu wirken, doch scheint es, als wäre die Wunde von einem unheiligen magischen Schutzzauber umgeben. Sein Zauber bleibt also wirkungslos.
Die Gruppe entschließt sich daher dem Alten im Turm einen Besuch abzustatten und ihm etwas auf den Zahn zu fühlen. Das erweist sich aber als gar nicht so einfach, denn der Turm liegt im Mündungsbereich der beiden Flüsse. Beide sind in diesem Bereich ziemlich reißend und es gibt nur eine wacklige Hängebrücke, die über den Fluss führt. Bei dieser ist eines der beiden unterne Seile gerissen, so dass die Überquerung recht gefährlich ist, schließlich aber gelingt. Sonderson verwandelt sich dafür sicherheitshalber in eine Katze, während es Korin schließlich gelingt, die Brücke zu reparieren. Es gibt keine Anzeichen dafür, dass sie absichtlich beschädigt wurde.
Sonderson - noch immer in Katzenform - erreicht schließlich als Erster den Turm. Bei einem Blitzschlag wurde ein nahestehender Baum getroffen, der den Turm in halber Höhe mit seinen Ästen beschädigt hat. Dort dringt Sonderson nun ein...
2. Spieltag, 03.02.2009
(aufgezeichnet von Kedric)
... doch bevor Sonderson als Katze in den Turm eindringen kann, wird er von einem kreisenden Adler angegriffen, worauf er beschließt schnell wieder nach unten zu klettern und sich zu verstecken. Kedric will den Adler mit der Wurfaxt erlegen, dies will Brendon der alte Hühnerficker allerdings verhindern. Doch der Adler dreht dann von alleine ab und alles löst sich in Frieden auf, ohne dass geklärt wäre, was es mit diesem seltsamen Adler auf sich hat.
Gemeinsam dringt die Gruppe nun über eine kurze Treppe in den Turm ein (der benachbarte Schuppen ist ziemlich verfallen und enthält offenbar nichts von Interesse). Die Tür ist unverschlossen (und hätte auch nicht viel Widerstand geboten) und sie gelangen in einen leeren Raum, der die komplette Grundfläche des Turms einnimmt. Eine Treppe führt nach unten, eine weitere an den Wänden entlang nach oben. Allerdings ist diese Treppe in 5m Höhe durch den Baum unterbrochen, der hier durch die Wand geschlagen ist. Eine ursprünglich vorhandene Zwischendecke ist wohl im Laufe der Zeit heruntergebrochen und so erreicht die Treppe in 8-10m Höhe eine weitere Zwischendecke mit einer Falltür. Es gibt also noch ein weiteres Stockwerk unterhalb der Turmspitze.
Korin, der die Gruppe anführt, entschließt sich erst einmal in den Keller vorzudringen. Dort befindet sich ein weiterer Raum mit einigem vermodertem Gerümpel. Offenbar hat hier aber jemand aufgräumt und das Zeug beiseite geschoben, denn auf einem noch funktionsfähigen Tisch befinden sich einige Tigel, in denen sich noch Reste befinden. Vermutlich stammen sie von alchemistischen Machenschaften, es ist allerdings auch nicht auszuschließen, dass sie von einer Mahlzeit stammen.
Neben dem Tisch findet die Gruppe noch ein Loch im Boden, das mit einigen Brettern abgedeckt ist. Es ist wohl schon vor langer Zeit angelegt worden, um Verteidigern im Turm Trinkwasservorräte zu erschließen. Auf dem Boden liegen weiterhin 4 kleine Käfige (groß genug für eine Ratte), wovon eines von innen aufgebrochen zu sein scheint. Außerdem finden sich in dem Müllhaufen auf dem Boden auch 3 Pergamente mit Runen.
Brendon und Sonderson beginnen damit die Runen zu deuten und kommen schließlich zu der Überzeugung, dass es sich um ein Rezept für einen Trank oder dergleichen handelt. Nach und nach finden sie die Bestandteile des Trankes heraus, kommen jedoch zu der Überzeugung, dass derjenige, der den Trank gebraut hat, vier Bestandteile berücksichtigt hatte, wovon aber nur drei in den Trank gehören. Sie stützen ihre Vermutung u.A. auf die vier Käfige, die offensichtlich die Versuchstiere für die 4 möglichen Varianten enthielten. Später finden sich dann außerhalb des Turms noch die Kadaver dreier Ratten, die jede einen anderen Tod gestorben zu sein scheinen (von innen verbrannt, mumifiziert, gealtert).
Korin und Kedric machen sich derweil daran in das obere Stockwerk vorzudringen. Kedric gelingt es im zweiten Anlauf die Lücke in der Treppe zu überwinden und er gelangt über die Falltür nach oben. Im oberen Turmzimmer macht er eine überraschende Entdeckung: in einem Bett liegt eine Frau und ein Junge. Während die Frau offenbar seit 1-2 Tagen tot ist, ist der Junge noch am Leben, weißt aber ähnliche Symptome auf, wie der Junge im Dorf. Während Kedric die beiden Körper untersucht, wird er von dem Adler von einem Fensterdurchbruch aus beobachtet. Der Adler ist wohl nicht zum ersten Mal hier, wie einige Fraßreste unter dem Fenster bezeugen.
Kedric entschließt sich die beiden Körper aus dem Turm zu schaffen und seilt zuerst den Leichnam der Frau und später den Jungen zu Korin hinab ab. Den Adler scheint das etwas zu beunruhigen, er wird jedoch nicht weiter aggressiv. Während das Abseilen der Frau problemlos gelingt, schlägt der Junge etwas hart auf dem Boden auf und bricht sich das Fußgelenk.
In dem Turmzimmer findet Kedric eine leere Tonflasche. Ihr Inhalt ist wohl zumindest zum Teil ausgelaufen und eingetrocknet. Kedric sammelt ein paar Holzspäne mit dem eingetrockneten Zeug, erkundet noch kurz über eine Leiter die Turmspitze (sie ist uninteressant) und seilt sich dann wieder ab.
Nachdem Brendon und Sonderson noch einmal scharf über die Pergamente nachdenken und Geruch des Trankes analysieren (Brendon verwandelt sich zu diesem Zweck sogar in einen Wolf), glauben sie die Ingridenzien des Trankes gefunden zu haben:
Weiterhin nimmt Brendon an, dass es sich prinzipiell um einen Heiltrank handelt (worauf die Bestandteile schließen lassen), der dann jedoch mit einem Fluch belegt zu einem Gift umgewandelt wurde, das dann an den beiden Unglücklichen, sowie den Ratten ausprobiert wurde. Die beiden letzten Vermutungen Brendons stellen sich allerdings später als Irrtum heraus.
Schließlich brechen die Helden wieder auf, überqueren mit einigen Schwierigkeiten die Hängebrücke und gelangen mit der Leiche der Frau und dem kranken Jungen im Schlepptau zurück ins Dorf. Kedric bringt die Leiche der Frau noch zum Tempel und nimmt ihr einen wertvollen Goldring ab. Anschließend machen sich alle auf die Suche nach nach den Ingridenzien des Trankes. Die Blume wird von Sonderson im See und der Pilz von Brendon im Wald rasch gefunden, doch es gestaltet sich etwas riskant, an das Ei des blauköpfigen Klippentauchers zu gelangen. Kedric muss sich zu diesem Zweck mit Korins Hilfe an den Klippen beim Turm abseilen. Doch schließlich ist alles beisamen, der Trank wird von Sonderson gebraut und den beiden Jungen eingeflößt. Beim Jungen, der von der Ratte gebissen wurde, wird auch die Bisswunde eingerieben, was aber nur eine leichte Verbesserung bringt. Der Trank wirkt und die beiden Jungen fallen von einer fiebrigen Krankheit in einen erholsamen Schlaf.
Sonderson versucht sich dann noch an einigen Heilungen, jedoch spricht darauf nur der Sohn des Schreiners an. An dem unbekannten Jungen versagen regelmäßig seine Zauberfertigkeiten.
Was nun noch bleibt ist die kranke Ratte. Am Seeufer wird sie nicht gefunden, doch irgendjemand kommt schließlich auf die kluge Idee, dass sie sich in dem Wasserloch (bzw. dessen Abfluss zum See) unterhalb des Turms versteckt hält. In der Tat wird sie dort auch von Kedric entdeckt und mit der Streitaxt erlegt. Anschließend verbrennen er und Brendon den ekligen kleinen Kadaver.
Während Brendon und Kedric an der Freudenfeier der Dorfbewohner teilnehmen, gehen Sonderson und Korin noch einmal zum Turm. Korin hat noch die gute Idee, die drei Ratten-Kadaver am Turm zu verbrennen und Sonderson begleitet ihn, da er sowieso nochmals den Turm begutachten wollte, um zu schauen, ob der alte Mann, den sie ja nie zu Gesicht bekommen haben, zurück gekehrt ist. Insgeheim hegt er die Vermutung, dass der Adler dieser mysteriöse Mann ist. Während Korin die Ratten verbrennt geht Sonderson in den Turm, findet aber zunächst keine Veränderungen, hört dann aber Geräusche aus dem Turmzimer und ruft Korin. Sonderson verwandelt sich in eine Katze und klettert so hinauf. Er findet einen völlig entkräfteten Mann, der ihm dem Geruch nach (Sonderson ist immer noch Katze) an einen Raubvogel (Adler?) erinnert und um Hilfe fleht.
Sonderson schickt Korin los, um die beiden Gefährten zu Hilfe zu holen, doch in seiner Hast stürzt Korin an der Hängebrücke in den Fluss und wird über die Katarakte in den See gespült. Zu seinem Glück hören Brendon, Kedric und einige Dorfbewohner seinen Schreckensschrei. Brendon wirft ihm gekonnt ein Seil zu und fischt den Unglücklichen aus dem Wasser.
Gemeinsam begeben sie sich zum Turm, seilen den Mann ab. Es handelt sich um den alten = erwachsenen Mann, den die Dorfbewohner haben kommen sehen und der von seinem Eselkarren zwei Bündel - die Körper des Jungen und der Frau - ablud. Es stellt sich heraus, dass er kein böser Zauberer ist, sondern vielmehr ein Familienvater und Alchemist, der die beiden hier heilen wollte. Die drei stammen nämlich aus der Stadt der Götter. Dort grasiert momentan allerdings eine Seuche, der schon viele zum Opfer gefallen sind. Fast wäre es dem Mann gelungen, seine beiden Lieben zu retten, doch dann fällte ein Blitz den Baum und zerstörte die Treppe, doch auf die kluge Idee, im Dorf eine Leiter zu holen, ist weder der Mann noch später die Helden gekommen. (Der Sturm zerstörte auch die Hängebrücke, daher ist der Mann nicht ins Dorf gegangen um Hilfe zu holen - Anm. des GM)
In seiner Not flehte er die Götter um Hilfe an, die ihn daraufhin in einen Adler verwandelten und somit eine Möglichkeit geschaffen haben, damit er nach oben kam. Retten konnte er die beiden dadurch allerdings doch nicht, denn als Adler sind die Möglichkeiten nun mal begrenzt (Merke: überleg Dir genau, was Du von den Göttern erbittest).
Die Helden und der Mann kehren zum Dorf zurück. Kedric steckt der Frau wieder den Ring an und sie setzen den Rest der Feier fort.
3. Spieltag, 24.02.2009
(aufgezeichnet von Sonderson)
Am nächsten Morgen packten die Helden noch ein wenig Proviant für die weitere Reise ein und Sonderson will noch die Zutaten für das Gegenmittel der "Seuche" mitnehmen und schwimmt auch auf den See hinaus, packt aber nicht allzu viel von den Feuserseeblumen ein... Brendon sammelt da schon mehr Pilze. Die Eier müssen sie aber auf ihren weiteren Weg suchen, da es hier keine mehr gibt. Weiterhin befragen sie auch noch den Alchimisten, der sich als ?Name? vorstellt, über die Situation in der Stadt. Sie erfahren, dass die Seuche in der Südstadt urplötzlich anfing und noch keiner die Ursache heraus gefunden hat. Auch gibt es seit kurzem einen Mann, der sich nur "Der Hauptmann" nennt, in der Stadt, der sich in der ehemaligen Burg eingenistet hat und sich als Herrscher aufspielt. Auch so etwas komisches wie Steuern hat er eingeführt... Insgesamt spielt dieses sogenannte Geld eine große Rolle, getauscht wird hauptsächlich dieses platte Metall gegen die sinnvollen Güter. In der Stadt gibt es wohl keine Clanoberhäupter oder Anführer, die sich um das Gemeinwohl sorgen, sondern alle leben so neben einander her. Die spinnen, die Städter...
Sie brechen dann auf und kommen auf ihrem Weg auch an ein paar Stellen vorbei, wo der blauköpfige Klippentaucher nistet. Da sich alle Plätze auf der anderen Flußseite befinden, schwimmt Sonderson zuerst rüber, spannt ein Seil und sichert Kedric, der dann die Kletterpartie übernimmt und die Eier holt. Das ganze machen sie dreimal und sammeln dabei 12 Eier. Brendon sucht und findet auch noch ein paar Pilze, nur weitere Blumen sind noch nicht in Sicht...
Als sie an das erste Dorf gelangen stellen sie fest, dass es verlassen ist und vor ca. 3 Tagen niedergebrannt wurde. Nur eine Kuh und ein humpelnder Esel sind zurück geblieben. Es gibt eigentlich keine Kampfspuren im Dorf. Es sind nur Spuren von Reitern (auf kleinen Pferden) zu erkennen, die ins Dorf gekommen sind und dann viele Fußspuren, die wieder raus führen. Das ganze Dorf wurde scheinbar zwangs umgesiedelt. Immerhin findet Sonderson hier noch einige weitere Feuerseeblumen... In der ganzen Umgebung ist sonst nichts mehr zu finden. Brendon versucht noch den Esel zu fangen, doch dies gelingt dann erst Korin mit einem eleganten Lassowurf. Mit Kedrics Hilfe schaffen sie es dann auch noch zu dritt, den Esel von einem großen Nagel im Huf zu befreien.
Sie machen sich dann auf den Weg zum nächsten Dorf. Auf dem Weg finden sie auch noch ein Grab einer älteren Frau, die wohl die Strapazen nicht überstanden hat und unter einem Steinhaufen begraben wurde, anstatt nach Norgonen-Art verbrannt zu werden. Das Dorf erreichen sie am nächsten Tag gegen Mittag. Sie schleichen sich vorsichtig näher, da hier doch einiges los ist. Sogar deutlich mehr, als für so ein kleines Dorf normal. Brendon lenkt den Wind so, dass sie eine kurze Unterhaltung zweier Dörfler aufschnappen können. Offenbar sind die Bewohner des verlassenen Dorfes hier her gekommen und jetzt haben alle keinen Platz hier, so das es zu kleinen Streitereien kommt. Da keinerlei bewaffnete Leute auszumachen sind, beschliessen die Vier, einfach ins Dorf hineinzugehen.
Die Bewohner sind auch eher verängstigt, als überrascht, hier bewaffnete Leute zu sehen. Sie gingen am Anfang davon aus, dass es sich bei unseren Helden auch um Söldner handelt, wie sie schon vor ein paar Tagen hier mit den vertriebenen Dorfbewohnern angekommen sind. So klären sich auch schnell die bisherigen Geschehnisse auf und bestätigen die Vermutungen der Helden, das der Hauptmann im Umland neue "Soldaten rekrutiert". In der Tat sind auch willkürlich Leute weiter in die Stadt mitgenommen worden. Sonderson spendet noch ein wenig Trost und verspricht einem Mann nach seiner mitgenommenen Familie zu schauen. Ansonsten ist von den Bewohnern wenig Nützliches zu erfahren, so dass sich die Helden nach einer kleinen Stärkung weiter auf den Weg zur Stadt machen.
Nach ungefähr eineinhalb Tagen sehen sie auch schon in der Ferne die Hügel, auf denen die Tempel der Götter sind und der Stadt ihren Namen gegeben haben: Die Stadt der Götter!
Sie beschliessen erst am nächster Morgen als Händler in die Stadt zu gehen. Die Nacht verläuft, wie allen anderen bisher eigentlich auch, recht ruhig. Außer dass Brendon Wölfe hört, sich in einen selbigen verwandeln will, was aber fehl schlägt und als er Kedric weckt, die Wölfe auch schon wieder weg sind, was Kedric etwas unwirsch aufnimmt...
Am nächsten Morgen gehen sie ganz unbedarft in die Stadt und werden am Tor mit einer Mischung aus Angst, Argwohn und Ungläubigkeit empfangen. Die Geschichte mit den Händlern wird Ihnen nicht so recht abgenommen, doch die Bewaffnung und doch auch imposante Erscheinung aller Vier, lässt dies die Wachen nicht wirklich aussprechen. Nach einer kurzen Verhandlung zahlt Sonderson dann trotzdem ein goldenes Metall als Zoll oder Steuer, so genau versteht er noch nicht diesen Unterschied zum Diebstahl... Während noch eine andere Wache Hilfe holen will, werden die Helden schon in die Stadt gelassen, vor allem, weil Kedric langsam ungeduldig wurde und sich wohl keiner mit ihm anlegen wollte.
Nach kurzer Zeit durch die Stadt werden sie aber von einer Patrouille von 3 Wachen angehalten, die sie auffordert, die Waffen abzulegen. Dies stößt natürlich auf wenig Verständnis, vor allem bei Kedric. So kommt es zu einem Zweikampf mit der Anführerin der Patrouille, einer großen sehr guten Kämpferin. Leider ist sie schneller als Kedric und er hat am Anfang das Nachsehen. Doch als Sonderson, Brendon und Korin die Götter um ein klein wenig Hilfe bitten, wendet sich das Blatt und die Frau liegt bald tot am Boden. Eine Wache wird von Korin in Schach gehalten, während die andere schnell die Beine in die Hand nimmt, aber von Sonderson verfolgt und von Brendon mit einem Pfeil verlangsamt wird. Sonderson kann ihn dann mit seinem Morgenstern niederstrecken und den Rest geben. Bei den Wachen findet Sonderson dann noch "Steuern", die er einbehält.
Die Stadtbewohner kommen darauf hin aus ihren Häusern und verwischen die Spuren und packen die Leichen ein. Ein älterer Mann fordert sie dabei auf ihm zu folgen, die Leichen werden kurz darauf in einen Brunnen "zwischen gelagert" und sie verstecken sind dann in eine Art Scheune.