Die Götter Norgons
Die Götter spielen bei den Norgonen eine sehr wichtige Rolle. Jeder Norgone unabhängig seines Standes und seines Berufes wird immer versuchen, allen Göttern, oder im Falle eines Bewahrers oder Wächters seinem oder seinen besondern Göttern, zu gefallen und keinen von ihnen zu erzürnen.
So wird z.B. ein Krieger im Kampf gegen andere Krieger keine Gnade zeigen, um Boronos zu gefallen, allerdings wird er nicht die Hütten und Heime seiner Gegner zerstören, da dies den Zorn der Lysiande auf ihn herabbeschwören könnte. Ein Jäger wird nur jagen, was sein Clan zum Überleben braucht, würde er nur zum Spaß Tiere töten wäre das Therodos überhaupt nicht recht. Aus diesem Grund werden auch Fremde in der Regel sehr freundlich in einem Clan aufgenommen (ausser die beiden Clans sind verfeindet natürlich), denn dies gefällt Hegronos und Aliande.
Die drei Götterpaare
Es existieren 3 Götter-Paare, die sehr oft auch gemeinsam auftreten.
Jedem Gott ist ein Tierzeichen zugeordnet. Einige Bewahrer und Wächter können sich für kurze Zeit in das Tier ihres Gottes verwandeln. In Tiergestalt kann der Zaubernde zwar nicht reden, jedoch versteht er jedes menschliche Wort und kann sich auch an alles erinnern, was er in seiner Tiergestalt erlebt hat. Er kann jedoch nicht zaubern.
Weiterhin ist jeder Gott Herrscher über ein "Element", welches der Bewahrer ebenfalls manipulieren kann.
Daneben gibt es noch einen siebten Gott, der jedoch bei den Menschen Norgons keinen Namen hat, und über den, wenn überhaupt, nur flüsternd hinter vorgehaltener Hand geredet wird. Das ist der Gott des Chaos, des Todes, des Hasses (Rabe, Blut).
Die 'Magie' der Götter
Die Begünstigten der Götter, vornehmlich die Bewahrer, aber auch die Wächter, sind durch ihren Glauben in der Lage, bestimmte göttliche Zauber mit Hilfe eines Gebets zu wirken. Jeder Zauber hat eine normale Schwierigkeit, ähnlich dem Herausforderungsgrad beim Kampf oder dem Einsatz von Fertigkeiten. Diese Schwierigkeit hängt weiterhin von der Anzahl der betroffenen Wesen und anderen Faktoren ab, die im Folgenden erläutert werden.
Als Grundfertigkeit für das Zaubern gilt die "Hingabe" zum jeweiligen Gott (Bsp: "Hingabe zu Boronos"), mit den jeweiligen Spezialisierungen Auren, Segen/Flüche, Wunder und Verwandlung.
Ein Bewahrer hat demnach 2 Grundfertigkeiten mit 1-4 Spezialisierungen, ein Wächter eine Grundfertigkeit ebenfalls mit 1-4 Spezialisierungen.
Die 'Zauberarten'
Es gibt 4 verschiedene Arten von Zaubern, die von Bewahrern und Wächtern benutzt werden können:
Spezialisierung | Dauer | Wirkung | Erschöpfung |
Aura | Aufrechterhaltung entweder Erschöpfung pro Runde oder Malus von einer Stufe | Erreichte Erfolgsstufe | erreichte Erfolgsstufe * 1 (einmalig oder pro Runde) |
Segen/Fluch | Segenstufe+1 in Kampfrunden | Anzahl W6 = erreichte Erfolgsstufe | erreichte Erfolgsstufe * 2 |
Wunder | Sofort | Anzahl W6 = 2*erreichte Erfolgsstufe | erreichte Erfolgsstufe * 3 |
Verwandlung | Verwandlungsstufe+1 in Minuten | Es gibt 3 Schwierigkeiten: | Verwandlungsdauer in Minuten |
Weihe (kann nicht gelernt werden!) | unendlich | Je Schwierigkeit steigt die Eigenschaft des Gegenstands (s.u.) | Anzahl LP der Schwierigkeit (s.u.) PERMANENT! |
Die Erfolgsstufe berechnet sich aus der erreichten Schwierigkeitsstufe - geforderte Schwierigkeitsstufe + 1, wobei eine leichte Probe der 0, eine normale Probe der 1 usw. entspricht.
Die genaue Auswirkung, die Bedeutung der erwürfelten Punkte etc., der einzelnen Zauber müssen vom Spielleiter entsprechend festgelegt werden. So wären z.B. die erwürfelten Punkte beim Heilen einer Wunde die Anzahl der zurückgewonnenen LP, beim Segnen einer Waffe der zusätzliche Schaden usw.
Bsp: Beim Kampf gegen einige Untote wurde der Krieger Kedric schwer verletzt (eine Wunde der Größe 16) und der Bewahrer des Hegronos Sonderson möchte diese Wunde nun mit einem Wunder heilen. Die Umstände sind gut, Sonderson kann sich mit der Behandlung Zeit lassen und den Verletzten dabei berühren, so dass er nur eine leichte Probe schaffen muss. Er würfelt eine 12 und kommt somit insgesamt auf 26, was einer schweren Probe entspricht. Die erreichte Erfolgsstufe entspricht also 2-0+1=3. Somit darf Sonderson mit insgesamt 2*3=6W6 würfeln. Schafft er dabei mindestens 16, so ist die Wunde komplett geheilt, ansonsten wird sie um den erwürfelten Betrag kleiner.
Bleiben wir beim Beispiel von oben. Nehmen wir an, Sonderson hätte noch während des laufenden Kampfes aus einigen Metern Entfernung versucht, die Wunde zu heilen, und ohne sich Zeit zu lassen, dann wäre die geforderte Schwierigkeit auf schwer gestiegen, und Sonderson hätte es gerade noch geschafft. Allerdings wäre seine erreichte Erfolgsstufe dann nur 2-2+1=1 gewesen, und er hätte somit nur mit 2W6 würfeln dürfen, was für eine vollständige Heilung auf keinen Fall ausreichend wäre.
Wirken eines Zaubers:
Um einen Zauber zu wirken spricht der Charakter in der Regel ein lautes Gebet, während er die Hände vor der Brust faltet, gen Himmel streckt oder das Ziel des Zaubers berührt. Dann muß der Charakter mit 1W20+Attr+Zauberklasse+Spezialisierung die geforderte Schwierigkeit (in der Regel normal, kann aber vom Spielleiter modifiziert werden) erreichen. In den meisten Fällen sind diese Proben offene Proben.
Es gelten folgende Modifikatoren:
Grund | Schwierigkeit | Beschreibung |
bei Berührung | bleibt | Wird das Ziel des Zaubers berührt gibt es keinen Malus |
bei Blickkontakt | eine Stufe schwerer | Blickkontakt bedeutet, dass sich beide Personen in die Augen schauen können und dies auch bemerken |
bei Sichtweite | zwei Stufen schwerer | Das Ziel des Zaubers muss zu sehen und gut zu erkennen sein. Es genügt nicht, hinter einem Baum einen Menschen (oder vielleicht doch einen Mahrnad oder Gorilla) zu vermuten |
ausser Sichtweite | drei Stufen schwerer | Zauber können auc gewirkt werden, wenn sich das Ziel ausser Sicht aber an einer bekannten Position befindet |
Geschlecht | eine Stufe schwerer oder leichter | Ist das Ziel vom anderen Geschlecht als der Zauber vorsieht, also z.B. gleichgeschlechtlich bei einem Verführungszauber |
Rasse | eine Stufe schwerer oder leichter | Einige Rassen sind für Zauber anfälliger, andere resistenter. Dies hängt von dem entsprechenden Attribut ab. Ein Mahrnad (eher stark) ist resistenter gegen Zauber des Boronos, dafür anfälliger gegen Wunder der Aliande (CHR) |
pro zusätzlichem Ziel | eine Stufe schwerer | Normalerweise wird eine Person oder ein Gegenstand Ziel eines Zaubers, es können jedoch auch mehrere Ziele gleichzeitig verzaubert werden |
stilles Gebet | eine Stufe schwerer | der Charakter spricht nicht laut und macht auch keine Gesten. Einem aufmerksamen Beobachter erscheint der Charakter ein wenig abwesend und in Gedanken versunken |
Ritual | eine Stufe leichter | der Charakter führt ein aufwändiges Ritual durch, während dessen er sein Gebet laut hinaus ruft und ausladende Gesten macht, eventuell auch ein kleines Opfer bringt |
Stoßgebet | eine Stufe schwerer | Normalerweise muss sich der Charakter die komplette Runde auf sein Gebet konzentrieren. Mit Hilfe eines Stoßgebetes kann er auch im Kampf etc. beten |
langes Gebet | eine Stufe leichter | Der Charakter betet eine Runde länger |
Bsp: Einar möchte mit Hilfe des Wunders "Entreissen" einem Mahrnad die Waffe aus der Hand reissen. Die Grundschwierigkeit des Zaubers ist "normal (Stufe 14)". Da Einar den Mahrnad aber nicht berührt, sondern nur im Blickkontakt hat, erhöht sich die Stufe auf "schwer (21)". Nun könnte man die Mahrnad als etwas einfältige Rasse bezeichnen, die der Magie nicht viel entgegenzusetzen hat, dann würde die Stufe wieder auf "normal" sinken. Stünden Einar gleich 3 Gegner gegenüber, könnte er versuchen ihnen allen die Waffe zu entreissen, dadurch würde aber die Stufe auf "sehr schwer (28)" steigen. Bei den magisch eher begabten Ly'ten dürfe er sich da noch deutlich schwerer tun...
Zauberdauer:
Normalerweise kann ein Zauber innerhalb einer einzelnen Runde gewirkt werden. Möchte der Charakter jedoch einen besonders mächtigen (und dadurch schwierigen Zauber) wirken, kann er sein Gebet um eine Runde verlängern wodurch die Schwierigkeit um eine Stufe sinkt. Wie immer bleibt eine 1 beim Würfeln natürlich ein Fehlschlag.
Bsp: Einar möchte nun also besagten drei Mahrnad die Waffen aus der Hand reissen (Mindestwurf 28). Er hat eine Stärke von 3 und eine Intelligenz von 2. Sein Wert für Hingabe (Boronos) beträgt 5 und auf die Spezialisierung Wunder hat er eine 2. Würde er den Zauber in nur einer Runde wirken wollen, müßte er mit 1W20+STR3+INT2+Hingabe5+Wunder2 eine 28 erreichen, er müßte also mindestens eine 16 würfeln. Einar entscheidet sich dafür, seine Chancen zu erhöhen und betet eine Runde länger, in der Hoffnung, dass die Mahrnad nicht schnell genug an ihn herankommen. Die zusätzliche Runde des Betens senkt die Schwierigkeit auf "schwer" (21), so dass er nur noch eine 9 würfeln muss.
Erschöpfung beim Wirken von Zaubern
Ein Zauber kann einen Charakter erschöpfen. Je nach Art des Zaubers (Wunder, Aura, Fluch, Verwandlung) und Schwierigkeit des Zaubers ist die Erschöpfung stärker oder schwächer (s. Tabelle oben). Auch wenn der Zauber nicht gelingt, wird der Charakter trotzdem erschöpft sein.
Bsp: Einar hat den Mahrnad erfolgreich die Waffen aus den Händen gerissen. Da er ein Wunder mit Schwierigkeit "sehr schwer" gewirkt hat muss er insgesamt 9 Punke Erschöpfung (entspricht einer Wunde von 9LP Stun-Schaden) hinnehmen.
Hätte Einar einen der Mahrnad berührt und nur diesem die Waffen entreissen wollen, so hätte ihn dies überhaupt nicht erschöpft, da dies eine leichte Probe (Schwierigkeit 7) gewesen wäre.
Hinweise für Spieler und Spielleiter
Das Magiesystem der Norgonen verlangt sowohl von Spielern als auch Spielleitern ein wenig Fantasie, da es keine festen Sprüche (mehr) gibt, sondern der Spieler grundsätzlich alles von seinem Gott erbitten kann. Da es sich um ein Gebet handelt und nicht die Manipulation irgendwelcher Energien ist theoretisch alles möglich, jedoch ist jeder Gott nur für bestimmte Dinge (seine Sphäre) zuständig und wird andere Gebete nicht erhören (und auch nicht "weiterleiten" ;-)
Allerdings sollte sich der Spieler und vor allem der Spielleiter folgende Punkte vor Augen halten: