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2. Mord in den besten Kreisen

 

8. Spieltag (08.09.2011)

(aufgezeichnet von Kalina Thubork)

Wir wollen die erfolgreiche Mission im Gasthaus "Dunkler Falke", dort wo wir uns zum 1. Mal alle getroffen haben, ausgiebig feiern. Barko von Rabenstein kommt später nach, da ihn Rigo Golmander noch zu einem Gespräch bittet. Trisana Imar hat auch noch andere Pläne und so machen sich zunächst nur Fitz Giderwald, Olkar Maar und ich, Kalina Thubork, auf den Weg in die Kneipe, denn wir wollen nun nach all den Strapazen Spaß haben...

Gegen später, als auch schon Barko zu uns gestoßen und die Stimmung schon gut ist, glänzt Olkar mit einer beeindruckenden Tanzeinlage mit einer netten Dame, Fitz und ich versuchen auch das Tanzbein zu schwingen, aber mit weniger Erfolg, denn Fitz scheint zumindest heute nicht den Rhythmus zu spüren, auch wenn er den Spielmännern mit einer großzügigen Spende alles abverlangt. Erst bei den langsameren Tönen erahne ich seine heutige Stärke, die ich dann bei einem heißen Thekentanz vollends zur Wallung bringe. Ich kann mich ihm aber erwehren und wir ziehen uns in ein anderen sehr noblen Ort zurück und erleben eine schöne Nacht. Fitz weiß zu leben, was ich gerade gerne teile... Olkar und Barko probierten wohl auch ihr Glück und Geld bei den Damen einzubringen, hatten aber wohl weniger Glück, zumindest habe ich nichts mehr davon mitbekommen. Wir entspannen uns dafür bei einem Bad und Massagen.

Am nächsten Tag haben wir uns gegen Mittag wieder im Gasthaus getroffen, zumindest hatte Barko dies noch erwähnt. Wir kommen als letzte an und Barko erzählt, dass Herr Golmander uns gerne für weitere Aufträge rekrutieren möchte und wir uns, wenn wir wollen, dafür regelmäßig melden sollen. Das nehmen wir gerne an, war doch der letzte Auftrag so sehr lukrativ, dass wir vor Neuem nicht ängstlich sind und uns durchaus an den besseren Lebensstil gewöhnen könnten.
Am Nachmittag war noch die Hochzeit, die wir ja durch die Rettung von Salmina Golmander erst ermöglicht haben, sie verläuft recht ruhig und harmonisch. Dass die Golmanders durch ihren Handel mit aller Art hochwertiger Güter wie z.B. Wein, Edelsteine und Tuch zu Reichtum gekommen sind, merkt man durchaus. Die Väter des Brautpaares fallen sich zum Schluß auch spontan in die Arme. Fitz freut vor allem das Freibier, dass es für das Volk zum Ende der Zeremonie gibt. Dies sorgt allgemein für Freude, jedoch sind auch durchaus kritische Worte und mistrauische Stimmen gegen die Hochzeit zu hören.

Olkar und Fitz suchen sich in der darauffolgenden Woche eine neue Bleibe, während Barko und ich uns ganz wohl in unseren bisherigen Wohnungen fühlen. Alle statten sich noch mehr oder weniger mit neuen Sachen, Ausrüstungen und Klamotten aus. Ich besuche noch meine Eltern und erzähle, dass ich wohl in Zukunft kein Geld mehr von ihnen brauche und versuchen werde, auf eigenen Beinen zu stehen und für die Golmanders arbeiten werde. Das freut meine Eltern, die übrigens keine Besorgnis über die Verbündung der Golmanders mit den von Buchbachs haben. Was die anderen 3 neuen Freunde die Woche über tun, weiß ich nicht so genau. Da aber Golmander auch gerne Informationen über die Heißeisens haben möchte, nutzen sie bestimmt ihre Kontakte, um da etwas raus zu bekommen.

Außerdem werden innerhalb der Woche die Gefangenen, die wir gemacht oder ermittelt haben, an die Stadtwachen überstellt. 1 Tag später wird Siegfreud Heißeisen, der ja hinter der Entführung steckte und wohl auch gestanden hat, in Lumpen durch die Stadt gejagt und anschließend in den Kerker geworfen. Das Ansehen der Heißeisens leidet daraufhin sehr stark und sie verlieren stark an Umsatz, da die Entführung und die Drahtzieher nun öffentlich bekannt sind. Die von Weißwassers brechen auch noch die Verbindungen und Kontakte zu den Heißeisens ab. Alvira Heißeisen wird gedrängt ihr Amt als obere Priesterin der Ularia nieder zu legen. So geht der Niedergang der Heißeisens Stück für Stück voran und gegen Ende der Woche ziehen sich die Heißeisens komplett aus Oberwald zurück. Da sie bisher den Holzhandel in Immerforst und vor allem auch im Export beherrschten, ist hier wieder Platz um das Imperium der Golmanders auszubreiten. Ein kleiner Vorstoß von mir, hier einzusteigen, findet bei Golmander aber wenig Anklang, er will es wohl eher selber machen...

Weiterhin gehen Nachrichten von einem Spion aus Salania um, der vom Geheimdienst des Herzogs festgenommen wurde. Auch sollen Händler aus Sintemala eingetroffen sein. Dies sind alles merkwürdige Begebenheiten, die es eventuell für uns zu klären gibt. Zumindest sollen wir uns wohl mal wieder bei Golmander melden. Ich freue mich schon darauf, Fitz, aber auch Barko und Olkar wieder zu sehen...

 

9. Spieltag (13.10.2011)

(aufgezeichnet von Fitz Giderwald)

Wir treffen uns zunächst bei Barko. Wie sich herausstellt hat das Anwesen seiner Familie (vermutlich samt der Familie) schon bessere Tage gesehen. Bis auf ein, zwei alte Diener und Barko selbst bekommen wir in dem teilweise verfallenen Bau niemanden zu sehen - nicht mal seine Schwestern. Auf die wäre ich ja schon neugierig gewesen, aber vermutlich sollte ich dankbar dafür sein, diese Grazien nicht zu Gesicht zu bekommen.

Kalina jedenfalls freut sich. Nicht über die nicht vorhandene Bewirtung im Hause derer von Rabenstein, sondern über die Kette mit dem Klunker, den ich ihr geschenkt habe. Meinen neuen Ring sieht natürlich keiner (bis auf Kalina), aber er wird natürlich auch nicht so charmant flankiert wie bei unserer Honigschnitte.

Wir kommen überein, noch etwas weiter zu forschen, was hier in Immerforst los ist, um damit Rigo Golmander einige seiner sauer betrogenen Goldtaler zu entlocken. In den nächsten Tagen erfahren wir folgendes:

Mit diesen Informationen stapfen wir, dieses mal gemeinsam - da wir Barko die zielführende, marktwirtschaftlich orientierte Vorgehensweise nicht zutrauen - zu Rigo Golmander. Der alte Rigo ist durchaus angetan von unseren Informationen. Allerdings müssen wir Barko Abbitte leisten, denn es stellt sich heraus, dass diese verräterische, kleine [zensiert] bereits einen schwunghaften Handel mit unseren Informationen betrieben hat und bereits auf eigene Rechnung bei Rigo kassiert hat.

Uns versucht er derweil mit ein-zwei läppischen Judastalern abzuspeisen, aber nicht mit mir! Seine Taler schmeiße ich einem Bettler hin und geh erst mal einen saufen. Was die anderen so treiben, bekomme ich nicht mit, aber irgendwie scheinen alle so ihre Geheimnisse zu haben.

Ein paar Tage später kommt jedenfalls Kalina nacheinander bei uns an und bittet uns ihren Vater zu beschützen, der offenbar in den Wald zum Holz einkaufen gehen will. Als wir bei ihrem Anwesen ankommen ist Vater Thubork aber schon losgerattert. Wir nehmen also ein paar Vorräte auf und stapfen ihm schweren Herzens hinterher.

 

10. Spieltag (01.12.2011)

(aufgezeichnet von Olkar Maar)

Als wir auf der Straße nach Osten laufen, holen wir nach 2 Std. Kalinas Vater, mit seinem Ochsenkarren, ein. Kalina stellt uns vor und er ist nach anfänglichem Zögern von uns angetan, nachdem er weiß, das dies die Gruppe ist, die die Entführung aufgeklärt hatte. Er will nach Grünforst. Auf dem Weg kommen wir durch Waldenrand und ziehen weiter zu einem Gasthof namens Waldesruh. Dieser ist sehr wenig besucht , schon auf der Straße ist es uns aufgefallen, daß weniger Verkehr als üblich unterwegs ist. Das Gasthaus welches für über 60 Fuhrwerke ausgelegt ist, ist zu unserer Zeit vielleicht von 5 Fuhrwerken und ein paar Reitern belegt.

Kalina und Fitz sprechen mit fünf Holzfällern aus Axtbad, die zurück in ihre Heimat gehen, weil es zur Zeit keine Arbeit gibt. Auch berichten sie von einem, der die Leute in Axtbach aufstachelt. Die Tagelöhner waren die ersten, die sich auflehntenals der Holzbedarf stagnierte. Herr Thubork erzählt uns von seinem Auftraggebern im Hintergrund. Er ist ein Händler aus Harming, der wiederrum vom Rat der Zwölf beauftragt wurde. Während wir zu Abendessen, wird geredet und getanzt. Später am Abend verschwinden die Tanzpaare auf die Zimmer und es wird eine schöne Nacht. Nach dem Frühstück wecken wir Fitz, und es geht weiter.

Auf der Straße zu Grünforst treffen wir drei Holzfäller, die berichten von Kollegen die nach Hause geschickt werden und von Tagelöhnern, die in den Dörfern amoklaufen. Fitz und Kalina treffen als erste in Grünforst ein, doch es ist ruhig. Als der Rest und Kalinas Vater ankommen, begibt er sich in ein Haus wo seine Verhandlungen statt finden. Als er, den für ihn besten Händler gefunden hat, beschäftigt er noch fünf Holzfäller um ihm die alten Wagen der Heißeisens zu besorgen. Kurz vor unserem Aufbruch treffen wir einen Wagenzug aus Berak. Am nächsten Tag sind wir wieder zurück in Oberwald (Achostag).

 

11. Spieltag (15.12.2011)

(aufgezeichnet von Barko von Rabenstein)

In den nächsten Tagen hören wir uns unabhängig voneinander in der Stadt um. Olkar erfährt, dass in Oberwald ein Händler ermordet wurde. Ich finde heraus, dass sein Nme Pal Feuchtenbein war und er für das Handelshaus Waldmeister tätig war. Kalina kann diese Informationen durch ihre Mutter bestätigen. Insgesamt wurden damit drei Händler innerhalb einer Woche ermordet.
Ausserdem fällt uns auf, dass ungewöhnlich viele Händler aus allen Provinzen des Landes vor Ort sind, leider jedoch treibt sich auch ebensoviel Gesindel der übelsten Art in der Stadt herum. Kalinas Vater kommt zurück in die Stadt, doch leider konnte er nicht viel erreichen und bricht beinahe sofort wieder auf um die Heißeisens wegen ihrer Transportwägen zu kontaktieren.

Weiter erfahren wir, dass auch in Berag ein Mitarbeiter des Händlers Eichblatt ermordet aufgefunden wurde. Alle Opfer waren in der ein oder anderen Weise im Holzhandel tätig. Bei meinen Nachforschungen finde ich ebenfalls heraus, dass offensichtlich ungewöhnlich viele Priester aus Thibor hier ihren falschen "wahren" Glauben verbreiten wollen. Natürlich ist auch klar, dass der Herzog von Thibor wie immer versucht, den Handel und auch das Herzogtum Immerforst zu kontrollieren.

In der nächsten Woche wird dann auch noch Hebbert Halmdahl vom Handelshaus Greenboom aus Talios ermordet, die Serie scheint nicht abzureißen. Doch es gibt auch positive Nachrichten, Kalinas Vater konnte die Wagen von den Heißeisens erwerben. Am Orbostag, dem 4. Tag im Ausschlag, lädt uns dann Rigo Golmander in sein Anwesen ein, um uns dringend um unsere Hilfe zu bitten, denn sein Cousin zweiten Grades, Welter Oppelstiel, wurde offensichtlich auf dem Heimweg von seinem Kontor entführt und Rigo befürchtet das Schlimmste. Noch während wir bei Rigo sind, wird eine Lösegeldforderung überbracht, offenbar wollen die Entführer 1000 Goldstücke haben. Diese sollen bei Sonnenaufgang zu einer Hütte hinter dem Bruch gebracht werden. Der Stallbursche Orban Hammelstei von Rigo hat den Überbringer erkannt und als Korl erkannt, der sich offensichtlich öfter im "Flinken Finken" rumtreibt, einer Spelunke übelster Art, was für die meisten von uns eher ein Grund ist, dort vorbeizuschauen.

Es fällt uns nicht schwer, Korl zu identifzieren, und wir lauern ihm vor dem Flinken Finken auf, als er mit zwei Kumpanen nach Hause gehen will. Zwar verläuft unsere Aktion nicht gerade perfekt, doch Korl und die beiden anderen leisten nicht viel Widerstand. Während wir die beiden anderen ziehen lassen befragen wir Korl, der uns auch ganz ohne Anwendung von Gewalt sofort erzählt, was er weiß, zur großen Enttäuschung von Olkar und Fitz. Seiner Aussage nach haben Mitglieder der Bande "die Winkelschleifer" ihn beauftragt, den Brief zu überbringen...

 

12. Spieltag (05.01.2012)

(aufgezeichnet von Kalina Thubork)

Erwon Wiesengild und Lodewich Richtenkuhl, die zwei Mitglieder der Winkelschleifer-Bande, die die Botschaft geschickt haben, haben die Stadt in Richtung Bruchbach verlassen. Die Bande ist vielen von uns bekannt, sie wohnen im Bruch (wo wohl auch sonst...), das Hauptquartier ist uns aber nicht bekannt, muss aber irgendwo ausserhalb Bruchs liegen. Wir vermuten, dass sich der Übergabepunkt des Geldes in der Nähe befindet. Wir beschliessen deshalb, uns dort in der Nacht jetzt mal umzuschauen.

Es ist heute abnehmender Mond, etwas weniger als halb und leicht bewölkt. Da wir aber den Hauptweg ins "Bruchtal" nehmen, haben wir genug Sicht, um normal voran zukommen. Am vermuteten Zielpunkt schleicht Olkar voran und entdeckt nach kurzer Zeit eine kleine Hütte etwas oberhalb am Hang, in der Licht wahrnehmbar ist. Ich höre dann sogar (kaum wahrnehmbar) ausgelassene Stimmen. Wachen scheinen keine da zu sein. Die Hütte hat auf der Türseite noch ein Fenster und hinten zwei Fenster, seitlich sind keine Fenster zu sehen. Alle Fenster sind mit Läden geschlossen. Olkar und Barko erkunden die Hütte näher. Dabei versucht Barko an den Fenstern etwas zu sehen oder zu hören und findet raus, dass es mindestens 5 Männer sein müssen; über den Entführten ist nichts zu erfahren. Olkar wartet derweil an der Tür, bis einer zur Toilette muss.

Als der erste raus kommt, wie sich später herausstellt, ist es Lodewich, überwältigt ihn Olkar recht schnell, wenn auch nicht ganz lautlos. Von innen hört man einen fragenden Ruf. Olkar schafft es aber glücklicherweise ohne Aufmerksamkeit zu erregen, zu antworten. Kurz daraufhin starten wir den Frontalangriff, den Fitz nach öffnen der Tür mit einem Lichtblitz eröffnet. Barko wollte daraufhin einen Bolzen seiner Armbrust abfeuern, trifft aber wohl nur die Wand. Olkar und ich stürmen hinein und nehmen uns den ersten Gegner vor. Da mein Gegner zum Glück geblendet ist, kann ich ihn schnell entwaffnen und überwältigen. Olkar hat weniger Glück, denn er kämpft gegen den Bandenchef, der dazu auch nicht geblendet wurde. Barko schafft es auch seinen Gegner zu überwältigen und hilft dann Olkar, der auch schon schwere Treffer einstecken musste. Alle zusammen, sogar Fitz geht in den Nahkampf über, nachdem er noch verschiedene Zauber gewirkt hatte, schaffen es dann aber, diesen zu töten. Einer der Gauner hat sich ängstlich winselnd ins Eck zurückgezogen und erzählt uns sehr bereitwillig alles, was er weiß:

Ich versorge zunächst Olkars Wunden und dann mit ihm zusammen die beiden Schwerverletzten. Barko und Fitz lassen sich von dem Ängstlichen an die Stelle führen, wo der Mord passiert sein sollte und finden dort tatsächlich Spuren, die sie dann bis zur verbuddelten Leiche führen. Von dieser Stelle aus führen Pferdespuren zur Straße nach Berag. Dass die Leiche von Welter nicht offen ausgelegt wurde, wie bei den anderen Händlern, lässt den Schluss zu, dass hier Zeit gewonnen werden sollte. Barko und Olkar gehen zu Rigo Golmander, während Fitz und ich die Gefangenen bewachen, bis sie abgeholt werden.

Olkar bekommt seine letzte Wunde vom Leibarzt geheilt, die andere hatten wir schon mit einem Heilpulver selbst geheilt. Als wir dann alle wieder zusammen bei Rigo Golmander sind, spricht dieser uns seinen Dank aus, gibt jedem 10 Goldstücke und verspricht weitere 50 Goldstücke für jeden, wenn wir die Mörder finden. Uluf Hagelstein soll uns am nächsten Tag nach Berag begleiten, da er die notwendigen Kontakte hat und richtigen Leute dort und unterwegs kennt, um die Ermittlungen weiter zu führen. Zusätzlich bekommen wir Pferde für den Trip.

 

13. Spieltag (12.01.2012)

(aufgezeichnet von Fitz Giderwald)

Nach einer ausgiebigen Mütze Schlaf treffen wir uns bei Golmanders Anwesen und holen uns unsere Instruktionen für die kommende Queste ab. Uluf Hagelstein wird uns begleiten und vermutlich glaubt er auch, dass er uns etwas befehlen kann. Außerdem bekommen wir noch einen Krieger mit namens "Kothe Lerchenfreund" zugeteilt. Der Kerl scheint sich ganz gut mit seinem stählernen Handwerkszeug auszukennen, hat aber auch die Intelligenz eines Nagels. Glücklicherweise tut er, was man ihm sagt (oder genauer gesagt, was Rigo und Uluf ihm sagen) und versucht nicht selber zu denken.

Wir bekommen unsere Pferde (kräftige, struppige Zelter) und machen uns auf den Weg nach Berag. Durch einen bedauerlichen Fehler haben wir nur Wasser als Getränke gebunkert und das lebenswichtige Bier fehlt, aber ich korrigiere diesen Fehler gleich bei unserer ersten Rast.

Unterwegs erzählt uns Uluf einiges über die posierliche Kultur von Berag:

Unser Weg in den nächsten 3 Tagen bis Waldental führt uns durch nichtssagende Dörfer, die allesamt "Wald", "Tann" oder sonstige Holzbestandteile im Namen tragen (ich erspare mir ihre genauen Namen). Ihre Bewohner scheinen das verinnerlicht zu haben und sind entweder Wirtsleute oder arbeitslose Holzfäller. Wir fragen diese Inkarnationen der immer gleichen Holzköpfe ständig nach den Männern, die wir verfolgen und erfahren unter dem Strich folgendes:

Von den Brückenwächtern der Herzogbrücke erfahren wir außerdem, dass die Männer mit Münzen aus Harming bezahlt haben - eben jenem Herzogtum, das Kalinas Vater als führenden Holzkopf in Oberwald aufbauen will.

Im letzten Teil unserer Reise machen wir weiterhin folgende Entdeckungen:

Wie dem auch sei - nach 3 Tagen kommen wir jedenfalls in Waldental an.

 

14. Spieltag (26.01.2012)

(aufgezeichnet von Olkar Maar)

Waldental, Achostag, abends.

fünf Wimpel am Stadttor zeigen an welche der hohen Herren sich in der Stadt befinden. Hier in Waldental wurde Heerman Gutwasser ermordet, eines der ersten Opfer. Uluf rät uns mit den Stadtwachen zu sprechen. Wir suchen Berdwick Jungenkiefer, den Hauptmann der Stadtwache, auf, um mehr über den Mord zu erfahren. Der Hauptmann erzählt uns von seinem Verdacht, dass die Tat von einem Bettler begangen wurde. Wir beschließen darauf hin uns mit der Tagwache zu unterhalten, von ihnen erfahren wir das unsere Gesuchten gestern die Stadt betreten haben und das Derk Haubel, der Tote am Wegesrand, die Stadt vor drei Tagen verließ. Der Hauptmann hatte uns noch erzählt, das seine zwei Mordzeugen für einenen Händler namens Muldenkiesel arbeiten.

Olkar und Kalina gehen zu Muldenkiesel, Barko und Fitz befragen die anderen Torwachen. Muldenkiesels Butler sagt uns, das sein Herr nicht zu sprechen sei, aber dass einer der Zeugen Adalbert Kannegießer heißt. Als Fitz und Barko zur Rast in ein Gasthaus gehen, wird Barko ein Zettel zugesteckt. Als wir uns später in unserer Herberge treffen, berichtet uns Barko vom Brief und dessen Inhalt. Er kam von unserem gesuchten Kannegießer, dieser bittet Barko um ein Treffen, um Mitternacht an der Burgmauer, da er um sein Leben fürchtet. Bis zu Barkos Treffen suchen wir die Gasthäuser nach den wahren Mördern ab, da wir annehmen, daß sie die Stadt nicht verlassen haben. Am mitternächtlichen Treffpunkt ist es sehr neblig, so können wir Barko nicht im Blick behalten, als er sich der Stelle nähert. Er kann zu dem Zeitpunkt beobachten, wie einer der Männer die wir verfolgen, Kannegießer gekonnt entleibt. Der Täter läuft davon, er wird von uns auch erkannt, doch eine Vielzahl von Wachen aus verschiedensten Richtungen ermöglichen ihm die Flucht und nehmen Barko an seiner Stelle fest. Auch Kalina und Fitz werden als Zeugen mitgenommen. Auch nach langem Verhör beteuert Barko seine Unschuld. Olkar kommt mit Uluf und Kothe über Hauptmann Jungenkiefer zum Verließ der Stadtwache, wo der Freivogt Detmaar von Lauberbach die Anderen festhält. Nach einer langen Diskusion werden unsere Freunde frei gelassen.

Wir beschließen, dass wir uns am nächsten Morgen vor die Stadt auf die Lauer legen wollen, um zu sehen ob die Täter die Stadt verlassen wollen.

Am Morgen entdecken wir Spuren, die aus dem Nordtor Richtung Norden führen, wir vermuten, dass das die Mörder sind und folgen ihnen. Sie haben sechs Stunden Vorsprung, doch das hält uns nicht ab. Mittags sehen wir ihre Pferde, die sie wohl eingetauscht haben. Die Jagd geht weiter.

In Beragsburg überqueren wir die Grenze nach Berag, Der Vorsprung hat sich nur wenig gesteigert und wir bleiben dran. Nach ein paar Tagen kommen wir nach Berag,. Zuerst betreten wir den alten Teil Berags, noch nicht die Fremdenstadt. Uluf besucht hier noch einen Händler, später gehen wir durch das mittlere Tor in die Fremdenstadt. Am Tor müssen wir unsere Waffen abgeben, diese erhalten wir in unserer Botschaft zurück. In der Botschaft begrüßt uns Gordano von Hohensporn, der Botschafter und ein Verwandter des Herzogs von Immerforst, und lädt uns zum Essen ein. Wo wir mehr erfahren....

 

15. Spieltag (09.02.2012)

(aufgezeichnet von Barko von Rabenstein)

Die Einladung zum Abendessen in der Botschaft von Immerforst gilt aber nicht nur uns, auch andere hohe Persönlichkeiten werden anwesend sein, wie wir erfahren. Neben dem Botschafter, Gordano von Hohensporn nebst Gemahlin Hildelinda, sind noch die folgenden Gäste auf der Liste. Die Händler Parno Selgen und Gulpert Flein, der Botschafter von Beidersee Namens Manilo von Zwackelgard, der Botschafter von Talios Gowain von Moldenhaff und seine Gattin Sigunda, sowie der Kerospriester Vater Kalixtus aus Sintemala mit seinem ritterlichen Leibwächter Galbard von Rosenbändern aus Thibor. In uns keimt sofort der Verdacht auf, dass diese beiden mit den Morden zu tun haben könnten, und als wir den Saal betreten bemerken wir sofort eine deutliche Ähnlichkeit der beiden mit den uns vorliegenden Beschreibungen der mutmaßlichen Täter. Der Schild des Ritters trägt ein Wappen aus zwei ineinander verschlungenen Rosen, das auf den ersten Blick auch durchaus als Drache durchgehen könnte.

Auch Uluf ist natürlich mit dabei, der uns kurz vorher noch einige Tipps zum Verhalten in dieser hohen Gesellschaft gibt, hat doch ausser mir keiner meiner Gefährten schon Erfarhung im Umgang mit dem hohen Adel. Allerdings bezweifle ich stark, dass die Hinweise vor allem bei Fitz und Kothe auf fruchtbaren Boden fallen, was sich auch als berechtigt herausstellen soll.

Nach einer kurzen Vorstellungsrunde, bei der auch Bier und Wein ausgeschenkt wird, beginnt der erste Gang des recht üppigen Mahls, und so langsam kommen auch die Gespräche in Schwung. Da wir gefragt werden, was uns denn nach Berag führt, kommt das Gespräch sehr schnell auch auf die Mordserie, die ihren Anfang ja hier in Berag zu haben scheint. Ich beobachte dabei den Kerospriester, doch ausser einigen pickierten Äußerungen zum Alkoholkonsum einiger Gäste läßt er sich kaum etwas entlocken. Auch Fitz scheint wie immer das Thema Alkohol mehr zu interessieren als alles andere, und so entdeckt er schnell, dass die Frau des Botschafters, die vorgibt "nur Saft" zu trinken, in Wirklichkeit wohl etwas mehr in ihrem Becher hat als sie uns glauben machen will. Natürlich ordert Fitz sofort ebenfalls einen Becher des Wundersaftes, und es sollte nicht bei einem bleiben...

Nach dem Essen geht es weiter zum gemütlicheren Teil des Abends. Während Kothe sich sofort zum Spieltisch begibt versuchen sich die üblichen Verdächtigen, darunter auch ich, beim Tanz, denn für eben diesen Zweck sind auch einige junge Damen anwesend. Wie immer schwanken wir mehr oder weniger graziös über die Tanzfläche, während Kothe recht schnell dem Alkohol erliegt. Auch Fitz begibt sich dann zum Spieltisch, wo eine illustre Runde um doch recht hohe Einsätze spielt. Dort erfährt er, dass am vorigen Abend eine Gruppe von drei Männern in der Botschaft von Thibor angekommen ist, darunter auch ein Priester des Keros.

Unser Priester jedoch verläßt zusammen mit seinem Leibwächter die Gesellschaft schon recht früh, offensichlich wurde es ihm doch zu ungezwungen, diese Kerospriester sollen ja ziemliche Spaßbremsen sein. Ganz im Gegensatz zu Fitz, der ziemlichen Gefallen an dem mysteriösen Saft findet, was jedoch bald dazu führt, dass er ebenso wie Kothe nicht mehr viel von der Party mitbekommt. Und so ist es an mir mit dem Botschafter von Thalios zu reden, wollen wir doch wenn möglich der Botschaft von Thibor einen Besuch abstatten. Er meint wir sollen dort mit einem gewissen Marden Brettschneider sprechen.

Wenig später kehren auch die Glücksspieler wieder zur inzwischen geschrumpften Tanzgruppe zurück und so langsam löst sich die restliche Gesellschaft auf.

Am nächsten Morgen erwacht Kalina auf Grund des Lärms vor ihrem Fenster, dort hat sich anscheinend eine Gruppe von Menschen versammelt. Sie geht sofort hinunter und entdeckt zu ihrem Entsetzen, dass Uluf tot auf der Straße liegt. Er wollte am frühen Morgen zum Kontor gehen um dort irgendwelche Geschäfte abzuwickeln. Ich hatte ihn noch gewarnt, doch offensichtlich hat er nicht auf mich gehört. Nachdem Kalina uns geweckt hat beginnen wir, die Tat zu untersuchen. Ich schaffe es, mit Hilfe des Botschafters, dafür zu sorgen dass der Leichnam in die Botschaft gebracht wird. Auffällig ist, dass um die Leiche keinerlei Blutspuren zu finden sind, was darauf hinweist, dass der Tatort irgendwo anders liegt. Wir verfolgen den Weg zum Kontor und finden den Tatort ganz in dessen Nähe. Da weder Gold noch Papiere gestohlen wurden gehen wir von einem gezielten Mord aus, was auch der Zettel mit der Aufschrift "Letzte Warnung", den wir in Ulufs Taschen finden, beweist. Weitere Spuren am Tatort weisen darauf hin, dass Uluf vom Weg in ein nahes Gebüsch verschleppt, dort von zwei Tätern ermordet und dann mit Hilfe eines Tuches oder Sackes zu unserer Botschaft getragen wurde. Dass auch die Botschaft von Thibor genau auf diesem Weg liegt ist ja nun keine wirkliche Überraschung mehr...

 

16. Spieltag (23.02.2012)

(aufgezeichnet von Kothe Lerchenfreund)

Zu Beginn des heutigen Tages erfahren wir aus dem „Off“ zunächst einiges meist extrem wichtiges über die rechtliche Lage in der Fremdenstadt:

Vorneweg: Es ist kompliziert. In den Straßen gilt das beragsche Recht, während auf den Geländen der Botschaften das Recht des jeweiligen Landes gilt. Generell herrscht ja in der F-Stadt Waffenverbot, die Wachen allerdings dürfen Waffen tragen und jede Botschaft kann wiederum selbstständig entscheiden, ob auf ihrem Gelände Waffen erlaubt sind. Dazu gibt es noch einige bescheuerte Völker, die einen kleinen Pimmel haben und deshalb besonders große Waffen vor sich hertragen müssen, damit sie mutig erscheinen. Solche Kohlenstoffeinheiten können Ausnahmegenehmigungen erhalten.

Jetzt aber endlich zu den wirklich wichtigen Dingen:

An diesem schönen Morgen des Keros-Tages, da Uluf sein verderbliches Leben aushauchen musste und der Schreiber dieser Zeilen endlich wieder ruhigen Schlaf des Nächtens finden kann, entscheiden wir uns zunächst Ulufs Kontor aufzusuchen. Vielleicht finden wir dort ja einige nette Taler, aeh einige Hinweise wem Kothe seine neue Freiheit zu verdanken hat. Ein gewisser Hr. Flickenschneider klärt uns darüber auf, dass Uluf an diesem Morgen wie schon oft zuvor, wichtige Geschäfte zu besprechen hatte. Diesesmal wäre es wohl um irgendwelche Edelsteine und eine Lieferung Essig aus Merab („Die nennen das dort WEIN!“) gegangen. Wir schauen dann noch kurz in Ulufs Büro, finden dort nur einen verschlossen Schrank vor, der uns natürlich nicht weiter interessiert. Der Hr. Flickenschneider scheint ebenso in tiefer Trauer wie Kothe, jedenfalls erkundigt er sich nach irgendwelchen Papieren, die Uluf dabei gehabt hat, ansonsten scheint er den Tod des Unglücklichen recht schnell verarbeitet zu haben.

Da wir hier wohl nicht viel weiterkommen, entwickelt sich auf der Straße eine angeregte Diskussion über unser weiteres Vorgehen. Wir stehen gefühlte Stunden auf der Straße völlig unauffällig in der Nähe des Kontors und auch nicht allzu weit von der Botschaft entfernt, deren Namen ich gerade vergessen habe (Thibor), die aber in unseren Fokus gerückt ist, da wir dort den vermeintlichen Mördern von Uluf danken wollen.

Der geheimnisvolle Flüsterer aus der Dunkelheit gibt uns wiederum aus dem „Off“ eine kurze Beschreibung besagter Botschaft. Sie besteht aus einem                   - Hauptgebäude!
Und einem Gästebereich, der mehrere kleine Gästehäuser beinhaltet und ferner einem tempelartigen Gebäude, in dem sicherlich obszöne und  perverse Riten abgehalten werden. Mittlerweile flanieren immer mehr Touris in den Straßen und wir stehen immer noch total unauffällig vor der Botschaft rum, als der Schreiber ein menschliches Bedürfnis verspürt und ohne weitere Rücksprache mit dem Squad Team das Botschaftsgelände auf der Suche nach einer nicht-öffentlichen Bedürfnisanstalt betritt. Aus irgendeinem Grund verirrte sich der arme Mann in die Werkstatt und kam irgendwie wohl gar nicht zum pullern. Die unerschrockene Heldengruppe konnte nur noch erstaunt beobachten wie Kothe flankiert von zwei wirklich beeindruckenden Wachen lachend und feixend miteinander wohl viel Spaß hatten. Irgendwie ist er dann  kurze Zeit aus dem Blickfeld der Gruppe verschwunden.

Zwischenzeitlich konnte die Heldengruppe eine Prozession von Kuttenträgern zum Tempel beobachten, und unter diesem befand sich auch einer unserer Hauptverdächtigen, nämlich der Mönch mit den eisblauen Augen. Warum genau, weiß ich nicht, da ich mit den Wachen beschäftigt war, aber Kalina fand jedenfalls noch auf dem Gelände der Armaturen-Botschaft (Armadur) ein blutiges Segeltuch im Gebüsch. Hm, eigentlich habe ich nicht gedacht, dass sie noch Jungfrau ist. Ne jetzt Spaß beiseite, dass war dann wohl das Tuch in dem mein Herr und Meister sanft herumgetragen wurde. Das Ding wird eingepackt und wir gehen über Hinterhöfe zurück zur Botschaft von Immerforst. Dort wartet bereits der Hauptmann der Wache auf uns, der uns eine Sondergenehmigung zum Tragen von Waffen auf der Straße in die Hände drückt und uns auffordert die bösen Buben zu fangen.

Wir kriegen noch den superheißen Tipp uns an die Botschaft von Talios zu wenden, da wir so irgendwie Kontakt zu…aeh…ja jetzt weiß ich es wieder: zu der thiborischen Botschaft bekommen können. Und endlich gibt´s dann was zu Beissen.

Nach der Mittagspause und ohne Nickerchen laufen wir, d.h. also ich und Kalina händchenhaltend zu den Taliosleuten und treffen da den Botschafter Hasenbaendern (Gowain von Moldenhaff) mit seiner geilen Frau. Wie das Narbengesicht zu so einer Schnitte gekommen ist, ist wohl das eigentliche Geheimnis, dem wir hier auf die Schliche kommen sollen. Der Typ gibt uns dann vertrauliche Infos über den Marvin B. (Marden Brettschneider), seines Zeichens Verwalter der Botschaft von Thibor. Dieser Kauz scheint irgendwie auf alte Bücher und so Kram zu stehen. Naja jedem Tierchen sein Plaisierchen, gelle?

Barko und Olka Maar suchen während dessen die Botschaft von Sintemala auf. Da haben sie dann den Holgon (Galbard von Rosenbändern) getroffen, der wo wohl der Bruder eines unseren Hauptverdächtigern ist (Holgon...).

Der Holgon (Galbard) hat dann erzählt, dass die Synthe Leute (Adligen aus Thibor) krassen Keros Dienst leisten müssen und sich sein doofer Bruder gleich auf Lebenszeit eingeschrieben hat. Der Holgon (Galbard) ist fast so groß wie i und es wäre bestimmt mal interessant zu gucka, wie viel der aushält.

Mit dem ganzen Politikscheiß des Königs hat er ed viel am Hut und i denk, er will versucha seinen Bruder irgendwie aus dem Schlammassel rauszuhola und deshalb will er sich geheim mit seinem Bruder treffa und diesen dann an uns verrata, oder irgendwie so ähnlich, genau verstanda han i des no ed.

Als nächstes haben wir dann also ein Buch zum Bestechen von dem Verwalter besorgt und jetzt wird´s wohl bald zum Showdown in der thiborischen Botschaft kommen.

Irgendwie habe ich jetzt ganz vergessen, was der Stecher von der Kalina die ganze Zeit über gmacht hat. Naja eigentlich isch es ja ganz coole Type, der koa wohl echt so Feuerscheiß in der Gegend rumwerfa und außerdem verträgt der Kerl echt ne Menge an Alkohol. Wenn die Sach rum isch, könnet mer vielleicht amole a Viertele schlotza ganga.

 

17. Spieltag (08.03.2012)

(aufgezeichnet von Kalina Thubork)

Es ist immer noch Keros-Tag. Marden Brettschneider besuchen wir nicht mehr, da die Unterhaltung von Barko mit Galbard von Rosenbändern alles geklärt und einen anderen Plan ergeben hat. Dann behalte ich einfach die Bücher, ist ja auch mal ganz nett, wenn man mal eine ruhige Nacht verbringen möchte... Galbard will seinen bösen Bruder Holgon rauslocken, damit wir den Priester, der nicht getötet werden darf, und den Meuchelmörder im Gästehaus der thiborischen Botschaft überwältigen können. Bei Priestern gibt es 3 Ausrichtungen, sie können Inquisitor, Heiler oder Ordenskrieger sein. Vermutlich ist unser Gegner letzteres, was uns mit Zaubern der Kategorien Heilung und Schaden und Beeinflussung konfrontieren wird.

Unser unauffälliger Barko erkundet am Tage noch die Örtlichkeiten unseres Ziels, so dass wir einen guten Überblick bekommen und den Anschleich-Plan schnell beschliessen können. Unser Botschafter hindert uns wieder am pünktlichen Essen und spricht nochmals mit uns und bittet um dringende Regelung der Angelegenheit, diskret versteht sich... Berag hat bereits politische Konsequenzen angekündigt und überlegt den Botschafterstatus aufzuheben. Er kündet auch noch 2 Briefe an, die wir nach Oberwald mitnehmen sollen, wenn wir die Sache hier erledigt haben. Ein Brief für Wolthardt von Weißstein, dem Geheimdienstchef von Immerforst, und einen für Giselbert von Berag, in dem es wohl um den Holzhandel geht.

Der ehrenwerte Barko von Rabenstein (ehrenwert? dann bin ich wohl noch Jungfrau...) bekommt am Abend noch eine Einladung von Galbard von Rosenbändern für eine Party zu Ehren seines Bruders am nächsten Abend. Eine Party käme uns zwar sehr gelegen, aber leider ist dies nur das Zeichen dafür, wann wir unsere Aktion durchziehen können.
Da wir nun wissen, wann es losgehen soll, lassen wir den Keros-Abend sehr gemütlich und gesellig ausklingen. Kothe geht noch etwas trainieren und wir schliessen uns zum Zuschauen an, was auch ganz lustig ist. Mit den komischen Wurf-Spiessen kam er ganz gut zu recht (auch wenn ich nicht herausgefunden habe, wie das funktioniert...). Beim Kampf mit einer Holzfigur bekommt Kothe aber ordentlich auf die Mütze und wir hoffen, dass unsere Gegner morgen etwas beweglicher sind und Kothe deutlich aufmerksamer ist! Die Nacht verläuft sonst noch fröhlich und feucht (für die eine mehr für andere weniger...)

Der nächste Tag wird sehr geruhsam angegangen, Ausrüstung gecheckt, letzte Vorbereitungen getroffen und bis zum Abend entspannt.
Bei der nächtlichen Aktion läuft dann alles recht gut. Ins Haus kommen wir einfach und unbemerkt, da auch das Erdgeschoss zur Zeit leer ist. Bei der Erkundung des Obergeschosses wird Olkar vom Priester gesehen und mit einem Schmerz-Zauber überrascht. Der Priester kann daraufhin ins Dachgeschoss entschwinden. Bei dem Versuch die Tür zu öffnen, werden Olkar und Kothe vom Priester magisch belabert, so dass sie ins Zweifeln kommen, ob sie auf der richtigen Seite stehen. Ich kann sie aber recht schnell wieder überzeugen, dass wir die Guten sind... Dann kommt es zum Kampf unterm Dach, wo der Assassine noch am Fenster nach den Wachen ruft, bevor er in einem kurzen Kampf den Tod findet. Der Priester schaltet sich auch in den Kampf ein, wird aber schnell überwältigt, bzw. er ergibt sich von selbst.

Als dann eigentlich alles vorbei ist, kommen noch 2 Wachen ins Haus, werden aber zunächst von Fitz gegrillt, von Barko wieder "ausgeknallt", erstochen, vergiftet und letztendlich in Gemeinschaftsarbeit, in die ich mich auch kurz einschalte, ausgeschaltet. In Ruhe können wir uns dann umsehen und im Zimmer des Assassinen finden wir auch einige schriftliche Beweisstücke, die wir natürlich alle einstecken. Fitz hat dann noch einen dunklen Augenblick und sticht dem Priester ein Auge aus! Ist sicherlich nicht das, was sich Galbard von Rosenbändern unter "unversehrt" vorstellt... Wir knebeln und fesseln den Priester und verlassen den Ort des Geschehens.

18. Spieltag (22.03.2012)

(aufgezeichnet von Fitz Giderwald)

Siegesfeier in Berag

Wir kehren siegestrunken mit unserer Beute - einem Haufen Papier - zur Botschaft Immerwalds zurück und untersuchen sie dort:

Anschließend sprechen wir bei einem exquisiten Wein und erstklassigem Mahl mit dem Botschafter (der gerade Gäste verabschiedet hat, die zu unserem Glück nicht aufgegessen haben) und reiten am nächsten Morgen mit den Unterlagen und einem Brief von ihm für den Geheimdienstchef Walthart von Weißstein und einem weiteren für den Onkel des Herzogs nach Oberwald zurück.

Waldental sehen, leben und sterben lassen

Unsere Reise führt uns zunächst nach Waldental. In Waldental suchen wir den Stadtwachen-Hauptmann Jungenkiefer auf und legen ihm die Schriftstücke über Hebbert Muldenkiesel vor. Daraufhin lässt er Muldenkiesel verhaften und überlässt es uns derweil dessen Haus zu durchsuchen. Hebbert verbringt derweil einige äußerst ungemütliche Stunden im Jungenkiefer'schen Folterkeller. Kothe schaut dabei interessiert zu.

Wir durchsuchen derweil Hebberts Haus. Dessen Diener, Waltar Steiner, will uns zunächst nicht reinlassen bzw. versucht durch die Hintertür zu fliehen, was Barko und Kalina allerdings unterbinden. Zuerst ist Waltar etwas verstockt, aber nachdem Barko und ich einen deutlichen thiborischen Akzent in seiner Sprache identifiziert haben, merkt er, dass das Spiel aus ist und klappt nach und nach zusammen. Hinzu kommt ein kleiner Trick von "Good-Guy" Barko: der kleine Teufel macht Waltar nämlich Glauben, dass er ihn laufen lässt, wenn er nur ein paar Informationen bekommt.

Die Durchsuchung und Unterredung mit Waltar fördert somit folgendes zu Tage:

Wir kehren mit Waltar und dem Gold zur Jungenkiefer'schen Metzgerstube zurück. Dort hat Kothe miterlebt, wie Hebbert unter der Folter neben Blut und weiteren Körperflüssigkeiten einen weiteren Namen ausgespuckt hat: Deetmar von Lauberbach, der Freivogt!

Der ist auch für Jungenkiefer ein zu großer Bissen und so gibt er uns einen weiteren Brief mit, diesmal an den Herzog und obersten Immerförster selbst!

Wir beschließen die Nacht bei einem guten Mahl in einem guten Gasthaus, ehe wir am nächsten Tag den Weg nach Oberwald fortsetzen.

Oberwasser in Oberwald

Ein paar Tage später kommen wir in Oberwald an. Wir machen uns zunächst etwas frisch und begeben uns dann zu good-old-Golmander, den die Nachricht vom Dahinscheiden seines Adlatus Uluf sehr mitnimmt (zumal dieser eine wichtige Stütze bei Goldis Geschäften war). Er organisiert für uns ein Treffen mit Walthart von Weißstein für den nächsten Tag.

Wir leiern ihm außerdem eine Belohnung von 50 GS (unser üblicher Tarif) heraus und beschließen den Abend in diversen Badhäusern und Bordellen. Auch was Kalina und mich betrifft holen wir uns dort noch etwas Verstärkung für die "niederen Betätigungen".

Am nächsten Tag suchen wir zunächst das Gebäude des immerforst'schen Geheimdienstes auf. Wir geben unsere Waffen ab und werden zu Walthart von Weißstein vorgelassen. Wir informieren ihn über die Mordserie und überlassen ihm die verschlüsselten Dokumente. Außerdem bitten wir um eine Audienz beim Herzogs-Oheim.

Diese wird uns gewährt und wir gehen zur Burg. Wir geben einmal mehr unsere Waffen ab und werden zu Onkelchen vorgelassen. Wir geben ihm den Brief des Botschafters. Dieser enthält den Vorschlag Golmander als einen von mehreren staatlich geförderten Holzhändler aufzubauen, was der Herzogsonkel gut findet. Außerdem bitten wir um eine Audienz beim Herzog selbst, um die restliche Post loszuwerden (und vielleicht auch mal was zu kassieren, den der Dank Immerforst eilt uns bislang nur nach, ohne uns aber zu erreichen).

Die Audienz wird uns gewährt und wir ziehen weiter in den Thronsaal. Wir geben unsere Waffen nicht ab (die wurden uns ja schon abgenommen) und kommen in den Thronsaal. Auf dem Thron lungern die gloreiche Führung Immerforst in Form eines feisten Herzogchens und einige Hofschranzen herum. Der Onkel flüstert ihm ein paar Infos zu und wir übergeben den Brief. Dieser enthält die Anschuldigungen gegen den Freivogt Deetmar von Lauberbach.

Der Herzog ist alarmiert, aber noch nicht überzeugt. Er flüstert mit seinem Onkel und dann ... endet dieses Abenteuer.