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3. Fangt den feigen Vogt

Die Helden stehen immer noch vor dem Herzog in Erwartung seiner Entscheidung bezüglich des offensichtlich abtrünnigen Freivogts Deetmar von Lauberbach.
 

19. Spieltag (22.09.2022)

(aufgezeichnet von Barko von Rabenstein)

Wir stehen vor dem Herzog:

- Barko wird herzöglicher Sonderbeaufragter der Ermittlungen.
- Herzog Adavor VI
- Freivogt Deetmar von Lauberbach soll für Thibor (den Feind) arbeiten. Wir sollen ermitteln.
- Barko bekommt Vollmacht gegenüber den anderen herzöglichen Beamten.
- Onkel Giselbert von Berag führt uns hinaus.
- Ein unscheinbarer Mann folgt uns, der schon länger irgendwo an der Wand rumlungerte.
- Wir gehen in das Büro des Onkels, der Mann kommt mit. Das ist Dankhard Beerenwald. Er arbeitet zusammen mit Walthart von Weißstein.
- Der Onkel ist nicht begeistert von seinem Neffen, der zu viel den Vögten überläßt, und selber kaum etwas tut und unterwegs ist.
- Botschafter will den Holzhandel in Immerforst verstaatlichen, Rigo Golmander soll da federführend sein.
- Wir bekommen einen Brief an Rigo Golmander, der soll sich morgen einfinden.
- Wir gehen dann mit Walthart zum Geheimdienstgebäude.
- Deetmar von Lauberbach, Burg Zedernwacht irgendwo im Nordwesten.
- Parno Selgen, ein Händler aus Vierbrücken.
- Kunrad Walzenstil, Kontakt in Vierbrücken
- Wir müssen den Crypto-Schlüssel finden, den Lauberbach haben soll.
- Zwei Wachen führen uns aus dem Gebäude
- Wir gehen zu Rigo, der liest den Brief. Er scheint hoffnungsvoll. Müde und ausgelaugt.
- Rigo schreibt einen Brief.
- Lauberbach hat viel Macht, ist aber eher unbeliebt.
- Wir gehen in den dunklen Falken.
- Am nächsten morgen bei Rigo Golmander.
- Kalinas Vater Karl Thubork soll wohl auch am Holzhandel teilnehmen, zusammen mit Rigo Golmander.
- Wir brechen auf nach Vierbrücken auf der Hauptstraße nach Berag.
- Nach drei Tagen sind wir in Waldental. Bürgermeister und Stadtvogt sind in der Stadt.
- Jungenkiefer, Stadtwache, Hauptmann, Freund.
- Wir sprechen bei ihm vor. Deetmar war früher freundlich und zufrieden, jetzt nicht mehr. Teilweise ist er auch grausam und tyrannisch.
- Steff von Eichhain - Stadtvogt von Waldental - ist auch Richter der Stadt.
- Wir wollen noch mit ihm reden. Wir suchen ihn auf.
- Er erzählt dass der Stadtvogt, Lodwig von Tannweil, von Vierbrücken frustriert ist. Aber mit guten Beweisen wäre er zu überzeugen.
- Freivogt zieht selber Steuern ein! Die Bewohner sind not amused.
- Wir gehen ins Bett.
 

20. Spieltag (15.12.2022)

(aufgezeichnet von Kothe Lerchenfreund)

Ich schreibe mit gebrochener Hand.
„Gebt Acht auf dem Weg nach Vierbrücken“….so klingt es in meinen Ohren nach. Wir reiten stundenlang in der sengenden Hitze und ich schwitze als wäre ich in ein Loxfell gehüllt. Dabei ist die Gegend durch die wir kommen, genauso trostlos wie der Füllstand meiner Wasserflasche.
Irgendwann kommen wir an ein Gasthaus (zur weiten Reise). An diesem Tag ist absolut nichts passiert. Müde bin ich nicht und an Schlaf ist eh nicht zu denken, denn im Nachbarzimmer unterhalten sich einer der Magier und eine Geisterstimme stundenlang über Knallstaub. Götter Rondlands und anderer Welten, bitte lasst mich einschlafen!
Nun sie lassen mich nicht, deshalb gehe ich wieder runter in den leeren Schankraum. Nun nicht ganz leer, meine Reisebegleiter befinden sich auch hier unten.
Ich lasse mir etwas von dem hausgemachten Eintopf kommen und frage die Schankmaid nach der Sicherheit auf dem weiteren Weg nach Vierbrücken. Sie bestätigt, dass es seit einiger Zeit ständig Überfälle gibt und daher immer weniger Leute hier unterwegs sind.
Ewas später verlange ich von der Maid, mir einen Badezuber zu richten. Leider ist sie dann etwas zu schüchtern, mir beim Bade zur Hand zu gehen.

Kalina ruft uns später noch kurz zusammen, weil sie wissen will, ob jemand was dagegen hätte, wenn der örtliche Barde Thodor mit uns reisen würde. Mir persönlich ist das völlig egal. Er kann mit, aber wenn er nicht zahlt, rühre ich im Fall des Falles keine Waffenhand für ihn.

Tagsdrauf reiten wir weiter. Viel passiert zunächst nicht. Einmal begegnet uns eine grössere Gruppe, die wohl zu groß und zu schwer bewaffnet für das Räubergesindel war/ist.
ALs wir dann irgendwann an einem weiteren namenlosen Gasthaus vorbeikommen, schaut erst mal unser neuer Dankwart nach dem Rechten und reitet in den Hof. Dort erfährt er, dass der Freivogt mit seinen ganzen Leuten dort abgestiegen ist. Obwohl es im Haus doppelt soviel Zimmer wie aktuell Leute hier gibt, besteht der Schankwart darauf, derzeit kein Zimmer vermieten zu können, da der Freivogt, das ganze Haus gemietet habe. Die Leute des Vogtes in übrigen benehmen sich hier wie der sprichwörtliche Sauhaufen.  In einer unnachahmlichen geheimspionischen Art und Weise wandelt Dankwart zwischen den Soldaten und versucht unentdeckt, Informationen zu beschaffen., leider gelingt ihm an diesem Abend so gut wie gar nichts.
 

21. Spieltag (12.01.2023)

(aufgezeichnet von Kalina Thubork)

Wir halten Nachtruhe an einer alten Scheune etwas abseits des Weges. Dankhard und Kothe machen so ein Männer-Ding, wollen sich irgendwie profilieren und halten ein Arm-Drück-Wettbewerb ab. Den gewinnt Kothe übrigens recht deutlich, da hätte ich mir mehr von unsrem mysteriösen neuen Begleiter Dankhard erwartet.

Die Nacht ist soweit ruhig, wobei ich um eine Nachtwache rumkomme, aber auch der uns begleitende Barde Thodor vom Hellen Hall drückt sich, ist er wohl auch nicht gewohnt. Am sehr frühen Morgen kurz vor Sonnenaufgang bemerkt Kothe ein Licht, dass soeben in einem Bauernhaus in einiger Entfernung entfacht wurde. Keine Gefahr, die uns da droht.

Beim Frühstück, was ich aus den Proviant zusammenstelle, den wir dabei haben, und noch einer Kanne Tee, besprechen wir das weitere Vorgehen. Unser Kontakt ist der Händler Parno Selgen und auf uns wird noch ein gewisser Kunrad Walzenstiel zukommen, den wir aber nicht kennen, er aber uns erkennen wird. Noch ein mysteriöser Fremder! Zumindest für "die alte Truppe", denn Dankhard und er haben denselben Boss, die beiden könnten sich also (er-)kennen. Wir werden noch ungefähr 3 Tage bis Vierbrücken brauchen, jetzt heißt es sehr aufmerksam zu sein, weil die Gegend immer gefährlicher wird, da die Räuber hier in der Gegend ihr Unwesen treiben.

Gegen Mittag überkommt Kothe und Dankhard das Gefühl, dass etwas nicht stimmt. Nach der nächsten Kurve steht dann auch schon ein recht gut gekleideter Mann mit gezogenem Schwert auf dem Weg und spricht uns mit thiborianischen Akzent an. Zusätzlich treten noch 4 weitere Personen, davon ein riesiger Kerl mit Keule, auf den Weg. Zusätzlich sind noch ein Bogen- und ein Armbrust-Schütze in den Bäumen, die aber zunächst nur Dankhard bemerkt.

Der Chef der Wegelagerer möchte, dass wir unsere Taschen leeren. Barko nimmt daraufhin einen Beutel und wirft ihn ihnen zu. es knallt recht heftig und der Chef und der Große schmeißt es zu Boden. Alle haben recht beträchtlichen Schaden erltten. Während Fitz wohl einen Zauber vorbereitet, sehe ich noch wie unser Begleiter der Barde Thodor davon reitet, ich ziehe mein Kurzschwert. Aus einem Baum schwirrt ein Armbrustbolzen auf Kothe zu und trifft ihn eigentlich gut gezielt ins Herz, aber seine Rüstung bewahrt ihn vor Schaden. Dankhard und Barko bewaffnen sich auch. Ein weiterer Angreifer greift Kothe mit dem Säbel an und trifft ihn am Bein, jedoch Kothes Gegenangriff beendet den Kampf schnell, da er ihn am Kopf trifft. Dann trifft auch schon ein Feuerball aus Fitz Händen die Angreifer und 3 weitere, darunter auch der Anführer, gehen zu Boden, diesmal für immer. Der Große steht noch, allerdings auf wackeligen Beinen.

Ich orientiere mich in die Richtung von wo der Bolzen abgeschossen wurde, genau erkennen konnte ich die Position leider nicht. Fitz konzentriert sich schon wieder. Ein Pfeil surrt plötzlich aus der anderen Richtung von der Straße auf Dankhard und trifft ihn in den Fuß. Der mit der Armbrust trifft diesmal Kothe in die linke Hand wo der Bolzen schmerzhaft stecken bleibt. Dadurch entdecke ich ihn in einem Baum jedoch ausserhalb meiner Reichweite. Deshalb versuche ich ihn leider erfolglos, zur Aufgabe zu überreden. Jedoch wird dies kurz drauf durch einen Feuerbolzen unterstrichen, der von Fitz auf den Weg gebracht wurde. Dankhard schießt derweil dem Bogenschützen einen Pfeil in die Schulter. Kothe ist ziemlich angefressen, steigt vom Pferd, zieht sich den Bolzen aus der Had und holt seine Axt aus der Satteltasche, um den Baum zu fällen, auf dem der Schütze sitzt. 
Barko geht in den Nahkampf über, fügt dem Großen aber keinen nennenswerten Schaden zu, doch auch der Gegenangrfiff rauscht an Barko vorbei. Fitz bewegt den Bogenschützen vom Baum zu steigen, doch beim Springen verknackst er sich auch noch den Fuß. Ich bewege den Armbrustschützen zum Abstieg.

Dankhard schießt auf den Großen und gleichzeitig haut Barko auf ihn ein und der Große fällt mit einem lauten Plumps um. Kothe erschlägt den hilflosen Armbrust-Schützen trotz meines Einspruchs und bekommt dazu dann auch eine Ansage von Fitz, doch Kothe scheint nur im Blut-Racherausch zu agieren und ignoriert uns komplett. Eine neue dunkle Seite scheint da bei ihm durch.

Nach dem Kampf traut sich auch der Barde wieder zu uns zurück und ist sehr beeindruckt ob der Szenerie die sich ihm darbietet. Wir finden 9 Gold, 7 Silber, 7 Kupfer sowie 2 verschlüsselte Nachrichten und einen Schlüsselring mit 2 Schlüsseln beim Chef.

Der einzige Überlebende namens Holker erzählt auch, dass sie im Auftrag gearbeitet haben, er aber den Oberboss nicht kennt. Sie haben in ca. 1 Stunde Entfernung auch eine Frau mit Kind überfallen. Das Lager der Bande ist dort in der Nähe, aber trotzdem noch ein gutes Stück weiter in Richtung Süden entfernt. Die ganzen Leichen werden am Wegesrand trappiert und mit einem Zettel versehen, der darauf hinweist, dass es anderern Wegelagernden auch so ergehen wird. Ich versorge noch alle Wunden und dann reiten wir los und finden auch nach ca. 1 Stunde am Wegesrand eine verstörte Frau. Sie heißt Resa wurde wohl geschändet und ihr 6jähriger Sohn Dulf wurde geraubt. Er ist laut Aussage des Überlebenden in ihrer Hütte mit 3 weiteren Räubern. Davon ist einer der Leutnant, ein sehr guter Schwertkämpfer. Wir planen noch das weitere Vorgehen und schwanken zwischen "zum Aufgeben bringen", "verhandeln" und "Frontalangriff". Der Junge ist wohl soweit geschützt, da er in einem Raum eingesperrt ist, wofür wir jetzt den Schlüssel haben, was aber auch wieder eine "Abfackel-Strategie" nicht zielführend macht. Resa will uns begleiten, da sie nicht ohne ihren Sohn in ihr Dorf zurück will!

Wir müssen uns zu Fuß in Richtung der Hütte aufmachen, diskutieren aber noch das genaue Vorgehen. Auf unsere Pferde soll Thodor aufpassen, natürlich ein Stück im Wald von der Straße weg. ABER: Können wir ihn da allein lassen? Er macht sich im Zweifel ja bei der leisesten Gefahr davon...
 

22. Spieltag (19.01.2023)

(aufgezeichnet von Fitz Giderwald)

Wir vertrauen unserem wackeren Barden, oder vielmehr vertrauen wir darauf, dass er uns inzwischen gut genug kennt, um uns nicht gegen sich aufzubringen und gut auf die Pferde aufzupassen. Weiterhin vertrauen wir ihm auch unseren Gefangenen und diese Resa an. Ich glaube nicht, dass das der Beginn einer langen Freundschaft werden wird, und tatsächlich ... doch ich möchte nicht vorgreifen.

Wir anderen machen uns sodann auf den Weg zur Hütte. In sicherem Abstand halten wir erst mal an und schicken einen geeigneten Späher vor - Dankhard! Nun gut, ich wäre sicher auch geeignet gewesen, aber Dankhard ist nun mal entbehrlicher und zudem muss man dem Nachwuchs auch einmal die Gelegenheit zur Bewährung geben. Und sollte er versagen - nun ja, wir wollten die Räuberbande ohnehin aus dem Haus locken. Aber Dankhard enttäuscht uns in dieser Hinsicht, bleibt unbemerkt und kommt mit einer Beschreibung des Geländes zurück. Die "Hütte" erweist sich dabei als durchaus geräumiges Haus mit je einer Tür an der Stirnseite. Von den Räubern hat er indes keine Spur bemerkt und wir vermuten sie daher, zurecht wie sich herausstellen wir, im Haus.

Unser Plan zur Erstürmung ist genauso einfach wie brilliant: Wir verstecken uns draußen und Kalina lockt als verirrte Wanderin die Räuber aus dem Haus. Der Plan mag brilliant sein, seine Umsetzung erweist sich jedoch als nicht vollständig idiotensicher. Es beginnt damit, dass Kalina ihre Unschuld-mit-mehr-Titten-als-Hirn-Rotkäppchen-Nummer doch etwas arg übertreibt und mit ihrem Rückzug lange wartet, so dass noch gar nicht alle Räuber aus dem Haus sind, bis wir eingreifen müssen. Immerhin nehmen sie ihr wohl die Nummer ab, und wir nieten den ersten von ihnen mit Armbrust- und Feuerbolzen um.

Der "Leutnant" knöpft sich allerdings inzwischen Dankhard vor, der abseits versteckt war und ihn mit einem Pfeil gereizt hat. Ein Schwerthieb des Oberräubers zeigt Dankhard die Grenzen seiner Nahkampffähigkeiten und die Innereien seines Bauches auf. Glücklicherweise höre ich seinen Schrei und kann mit zwei rasch geworfenen Feuerbolzen seine weitere Ausweidung verhindern. Allerdings ist der Leutnant nun nicht mehr vernehmungsfähig ... und wird es auch nicht mehr werden, so lange niemand von uns das Geisterbeschwören erlernt. Den letzten im Bunde kämpft Kothe mit seinem Schwert nieder, was sich als etwas zäh erweist. Nachdem sich allerdings auch Kalina durch das Haus hindurch von hinten an ihn herangeschlichen hat, folgt der Schurke dem Rat ihrer Klinge und ergibt sich gerade noch rechtzeitig, was Kothe dann doch etwas enttäuscht.

Wir schauen uns im Inneren des Hauses um, wo wir Dulf die Rotznase vorfinden. Kalina entdeckt ihre mütterlichen Gefühle und drückt ihn an ihre Brust, was sicher einen bleibenden Eindruck bei ihm hinterlassen wird. Im Keller finde ich derweil wie erwartet zwei Leichen vor. Es handelt sich offenbar um zwei Bauern in schlecht sitzenden Schurkenkostümen. Fühle nur ich mich hier hin und wieder in ein schwülstiges Theaterstück versetzt?

Derweil macht Barko in einem weiteren Zimmer eine Entdeckung: Eine massive, eisenbeschlagene Kiste ohne erkennbaren Mechanismus, sie zu öffnen! Etwas ratlos ruft er Dankhard zu Hilfe, der bislang still vor sich hingeblutet hat. Kaline reißt sich nun doch endlich von dem nutzlosen kleinen Wicht los und bequemt sich Dankhard zu behandeln. Unser Engel der Armen lässt sich bei der Gelegenheit sogar dazu hinreisen, ihm ihr Heilpülverchen in den Rachen zu schieben. So gestärkt gelingt es Dankhard problemlos, die Kiste zu öffnen ... und sich dabei zu vergiften. Dach was uns nicht umbringt macht uns härter, und Dankhard wird es lehren künftig keine geheimnisvollen Kisten mehr ohne dicke Lederhandschuhe zu öffnen.

In der Kiste finden sich verschlüsselte Briefe (von denen auch ein paar auf dem Tisch liegen), etwas Geld und ein unverschlüsselter Brief. Dessen Lektüre erweist sich als durchaus interessant:

Eigentlich ist dieses Schreiben ja schon ein Geständnis ... allerdings wird es wohl kaum als Beweis gelten.

Doch genug der Kiste und ihrer seltsamen Inhalte. Wir wenden uns unserem Gefangenen zu. Er nennt sich Jans, verhält sich durchaus kooperativ und erzählt uns bereitwillig, wie seine Karriere als Räuber begann. Einst war er nur ein kleiner Dieb, gefangen vom Freivogt auf dem Weg nach Vierbrücken zu seiner Hinrichtung. Dann aber ergab sich hier in der Nähe die Gelegenheit zur Flucht und er wurde von der Räuberbande hier aufgenommen. Ein Schelm, der Böses dabei denkt.

Jedenfalls weiß er, dass es einen ominösen Hintermann gibt, mit dem sich der Chef der Räuberbanke und der Leutnant zuweilen an einem geheimen Treffpunkt trifft. Wir wiederum wissen nun nichts mehr so recht mit Jans anzufangen und entschließen uns ihn laufen zu lassen. Schließlich wird er kaum das Bestreben haben dem Freivogt in die Fänge zu geraten.

Wir beraten was nun zu tun ist. Den Freivogt hier zu stellen erscheint uns wenig sinnvoll, schließlich sollen wir Beweise beschaffen, am Besten in Form des geheimen Schlüssels (und des Verschlüsselungsverfahrens) dieser Nachrichten. Wenn die allerdings nicht schriftlich fixiert sind (was man normalerweise nicht tun sollte), dürfte es hierfür wenig Aussichten geben. Dennoch - hier abwarten bringt nichts. Wir machen uns also auf, geben Resa ihren geliebten Dulf zurück und verduften. Ach so - dem anderen Räuber hat sie wohl die Kehle durchgeschnitten, ohne dass unser Rotkehlchen etwas dagegen unternommen hätte.

Die restlichen drei Tage bis Vierbrücken meiden wir Ansiedlungen, Gasthäuser und damit Bier. Ich verfluche den Blödmann, der uns dazu geraten hat und kann daher auch nicht so recht den Anblick dieses einzigartigen Städtchens genießen, der sich uns nach unserer Reise darbietet. Den Wasserfall, der herabschäumt (wie Bier), dem Steilhang (wie ein steil erhobener Krug), dem Fluss unten (die Kehle hinunter), den Kränen unten - all das mag euch ein anderer beschreiben, denn mich gelüstet es jetzt einzig nach einem Bier!
 

23. Spieltag (26.01.2023)

(aufgezeichnet von Kalina Thubork)

Wir kommen in Vierbrücken an und eine durchaus beachtliche Kulisse erscheint vor uns, auch wenn wir zunächst nur eine riesige Steilwand und einen Wasserfall sehen. Es herrscht reges Treiben. Wir teilen uns etwas auf, damit wir nicht als größere Gruppe gleich auffallen. Unser kurzfristiger Begleiter der Barde Thodor verabschiedet sich noch bevor wir die Steilwand erklimmen, um sich beim nächstbesten Gasthaus anzubiedern. Wir bitten noch nachdrücklich, dass ein Lied, was er tatsächlich schon angefangen hat zu schreiben, noch nicht "veröffentlicht" wird, sondern er noch so einen Monat damit warten soll. Ich bekomme das Gefühl nicht los, dass wir ihn nochmals wiedersehen werden...
Auf dem Weg nach oben in die eigentliche Stadt gibt es in einem Tunnel eine Zollstation / Wachposten. Barko und Fitz bilden die erste Gruppe und geben sich als Touristen aus. Mit einer kurzen Gasthaus-Empfehlung und dem Hinweis nicht aufzufallen, werden die zwei in die Stadt gelassen. Ich gebe mich, nicht einmal falsch, als Händlerin aus, die Handelsbeziehungen knüpfen möchte. Bekomme dazu noch Hinweise auf die Händler-Gilde und verschiedene Märkte und auch Gasthaus-Tipps und den wohl obligatorischen Nicht-Auffallen-Hinweis. Zusätzlich äußern sich die Wachen auch eher abfällig über die Wachen des Freivogts, die hier in Vierbrücken auch wachen.
Wir gehen in die Stadt und auf der Suche nach einem geeignetem Gasthaus überqueren wir die Vogteienbrücke (grob in der Mitte der Stadt), an deren einem Ende der Stadtvogt und am anderen Ende der Landvogt residiert. Zu allem Überfluß befindet sich in der Mitte der Brücke dann auch noch der Bau des Freivogts, deren Wachen auch äußerlich einen eher nicht so guten Eindruck machen.
Wir entscheiden uns für das nette, gutbürgerliche Gasthaus "Grüner Baum", wo uns auch gleich zuvorkommende Stallburschen die Pferde abnehmen. Wir bekommen 3 Zimmer, 2 Doppelzimmer für die Herren und 1 Einzelzimmer für mich. Nach einer kurzen Runde Bier geht es dann nach draußen, um unseren Kontakt den Händler Parno Selgen zu suchen. Da hier am Landmarkt, wo unser Gasthaus ist, eher die weniger lukrativen Geschäfte gemacht werden, gehen wir über die Vogteienbrücke zum Stadtmarkt. Als wir am Freivogt-Haus vorbei kommen, nehmen wir die Wachen, die tatsächlich diese Bezeichnung nicht wirklich verdient haben, nochmals unter Begutachtung und stellen fest, dass es eher Strassenräuber als Soldaten sind. Beim Stadtmarkt fragt Barko dann den nächstbesten älteren Passanten nach Parno Selgen, der ihn kennt und zufällig sogar schon in der Nähe sein Handelshaus für Luxusgüter hat.
Wir gehen rein und ein Mann namens Bertwert Hartmilch, den wir bisher nicht kennen, aber die rechte Hand von Parno Selgen ist, empfängt uns und kurz darauf, dürfen wir auch mit Parno Selgen persönlich sprechen. Wir übergeben den Brief, den wir von Rigo Golmander für ihn bekommen haben und daraus ergibt sich, dass er hier den Holzhandel zum Erblühen bringen soll.
Wir verabreden uns zum Abendessen, um uns auszutauschen und er bietet auch an, dass wir hier wohnen können. Wir ziehen deshalb um, was den Wirt zwar etwas wundert, aber sein Aufwand wird großzügig von mir bezahlt. Die Residenz von Parno Selgen ist recht luxuriös und wird auch von privaten Wachen bewacht. Ein Badhaus ist in der Nähe, dass wir vor dem Essen gerne besuchen möchten, vor allem ich. Gut investiertes Geld wie ich finde, fühle ich mich doch anschließend in meinem neuen Kleid auch gleich viel sauberer.
Das Abendesssen ist erwartungsgemäß gut und wir tauschen uns mit Parno Selgen aus. Da kein Wimpel beim Landvogt hing und dazu Trauerzeichen erkennbar waren, erkundigen wir uns nach ihm. Parno erzählt, dass der Landvogt vor einigen Wochen gestorben ist und wundert sich, dass es sich nicht bis Oberwald rugesprochen hat. Eigentlich erwarten sie schon länger einen neuen Landvogt... Der alte Landvogt soll bei einem Reitunfall gestorben sein und offenbar hat es der Freivogt bisher "versäumt" den Herzog über den Tod des Landvogts zu informieren. Zudem übernimmt der Freivogt neben dem vaganten Platz des Landvogts kommissarisch dessen Aufgaben, aber auch dem Stadtvogt wird ins Handwerk "gepfuscht". Wir erfahren einiges über die Stadt und die aktuelle Lage hier vom Kontorverwalter Hartmilch. Wir beenden den Abend mit leckerem Wein und Bier, was Fitz und mich wie schon so oft den Morgen etwas später starten lässt. Nach einem "Konterbier" kommt auch Fitz mit und kaum dass wir draußen auf dem Stadtmarkt sind, fällt uns ein junger Mann in Hafenarbeiterkleidung auf, den ich anspreche und der sich auch als der gesuchte Kunrad Walzenstiel vorstellt, hier aber unter dem Namen Ferdo Hunderthafer bekannt ist. Wir sollen ihn heute nach Sonnenuntergang in der Hafengaststätte "Schiffers Landgang" treffen und dann verschwindet er in der Menge.
Kurz darauf verkünden die Wachen des Freivogts, dass der Freivogt morgen zurück kommt und dass er die Strassenräuber getötet hat und die Köpfe auf Pfähle aufspießen und austellen will. Zusätzlich wurde ein Gefangener gemacht, der hingerichtet werden soll. Vermutlich wird es unser Freigelassener Jans sein. Danach eröffnen die Wachen auch wieder die Zollstation auf der Brücke, ganz zum Ärger der Bürger.
Barko und ich laufen ein wenig über die Märkte, um Mehl und Beutel für Barko oder auch Kleidung, sowohl was Schickeres, Nettes als auch Einfaches und was mit Kapuze für mich zu kaufen. Auch ein Waffenrock bietet sich an, den sich auch Fitz zulegt. Nicht ganz so kleidsam, aber schützt halt besser. Da ich doch mehr einkaufe, als geplant, erwerbe ich auch noch Satteltaschen und ein Packpferd. Auch begegnen wir zufällig Thodor auf dem Markt, der aber auch noch in Reisekleidung unterwegs und noch nicht als Barde erkennbar ist. Außer einem kurzen Gruß tauschen wir aber ansonsten keine weiteren Worte miteinander.
Barko nutzt den Nachmittag natürlich um das Mehl in Knallstaub zu verwandeln. Am Nachmittag passiert sonst nicht viel und ein frühes Abendessen nehmen wir noch bei unserem Gastgeber ein, bevor wir uns dann schon frühzeitig zum unteren Hafen aufmachen.

 

24. Spieltag (02.02.2023)

(aufgezeichnet von Barko von Rabenstein)

Wir laufen den Serpentinenweg runter, vorbei an der Zollstation. Nach dem Abendessen sollen wir ins "Schiffers Landgang" kommen, um Kunrad zu treffen. Ich mache mir noch schnell (???) einen Knallstaubbeutel, und wundere mich immer wieder, wir ich das schaffe, da mir die Magie immer noch große Rätsel aufgibt. Es ist ca. 8 Uhr, als wir die Gaststätte betreten, die garnicht wie eine Spelunke aussieht. Es sind nur die besser betuchten Händler und Seeleute anwesend.
Kunrad ist anwesend, allerdings deutlich besser gekleidet als vorher, damit er hier auch hereinpaßt. Wir setzen uns an seinen Tisch und bestellen uns das übliche Getränk.
Offensichtlich ist der Landvogt auf dem Heimweg von Burg Zedernwacht "verunglückt". Kunrad ist sich sicher, dass das nicht micht rechten Dingen zugeht. Wir klären ihn darüber auf, was bisher bei uns geschah. Er kennt da wohl jemanden, der im "Schiefen Mast" hausiert, eine üble Spelunke, in der hauptsächlich Seeleute aus Thalios (=> Thibortreu) absteigen. Dort gibt es eine Gruppe "Die Gerechten", die wohl gegen den Freivogt vorgeht. Er kann uns in die Spelunke bringen, und vielleicht einen ersten Kontakt herstellen. Anführer ist Wisbert Hummerkasten.
Der Barde ist auch im "Landgang", und als wir gerade gehen wollen, winkt er Kalina zu sich. Er hat gehört, dass der Freivogt in den Dörfern rumgefragt hat, wer denn die Räuber erledigt hat. Jans konnte wohl nicht viel erzählen. Dann spielt er wieder auf...
Kunrad hat sich wieder in seine schäbigen Klamotten geworfen und wir gehen wieder über die Brücke zum "Schiefen Mast", wo es genau so ist, wie erwartet. Kunrad wird gleich in Empfang genommen und verschwindet mit einem Typen irgendwo nach hinten. Wir bestellen was zu trinken. Kurz darauf bekommen wir Besuch von drei "Herren", die uns dann auch ein Ständchen darbringen, zusammen mit einem Barden. Wir sind begeistert... was natürlich gleich das Vertrauen steigert in unseren Besuchern. Der Anführer der Gruppe führt uns dann zu einem Hinterzimmer, in dem die Luft deutlich besser ist als in der Schankstube. An einigen Tischen sitzen ein paar Typen, einer davon, der Hummerkasten, spricht uns an und lädt uns an seinen Tisch ein.
Wir stellen uns vor und erzählen, warum wir den Freivogt nicht mögen. Er erzählt uns auch einges, dass der Freivogt sich geändert hat, lange weg war, sehr bedrückt war. Linksaußen sitzt ein Typ, auf den er zeigt, und ihn Hauk Hechten nennt. Er könnte mehr wissen, daher erzählt er uns folgendes: In der Nähe der Burg gibt es ein Gasthaus "Unter der Wacht", in dem sicher jemand ist, der mehr weiß. Da der Vogt morgen in die Stadt kommen will, wäre es gut, wenn wir heute sofort zur Burg aufbrechen.  Wir wollen uns in zwei Stunden an der großen Brücke treffen. Wir verabschieden uns von Parno und treffen uns dann mit Hauk und auch Kunrad will sich verabschieden. Wir reiten los, und etwa eine Stunde nach Mitternacht kommen wir an ein Gasthaus "Treidler und Trödler". Wir reiten in den Hof, es ist niemand da. Ich steige ab und klopfe hinten an die Tür. Man hört zwar Stimmen, aber es öffnet niemand. Ich gehe nach vorne, die Tür ist zwar offen, aber der Schankraum ist leer. Hinten ist wohl noch irgendjemand, der Wirt wohl. Wir bekommen Zimmer und um unsere Pferde kümmert man sich. Es sind genug Zimmer frei. Bevor wir zu Bett gehen sagt Hauk noch, dass wir das nächste Gasthaus gegen Mittag erreichen können. Wir gehen zu Bett, und lassen uns rechtzeitig wecken. Nach dem Frühstück reiten wir los und kommen kurz nach Mittag am nächsten Gasthaus an. Dahinter auf einer steilen Felswand steht die Burg zwischen den Bäumen. Wir reiten mal wieder auf den Hof und werden sofort in Empfang genommen. Wir bleiben nur zum Essen. Das essen ist sehr gut, aussergewöhlich. Der Koch Hubbert Tannenblatt ist, alt, aber neu hier. Früher war er auf der Burg der Koch des Freivogts. Ich bitte die Bedienung, den Koch zu uns zu schicken, und gebe ihr eine Silbermünze dafür. Der Koch kommt und setzt sich an unseren Tisch nach unserer Einladung. Er erzählt, dass der Vogt ihn unwirsch entlassen hat. Er hat sich wohl mit der Zeit verändert. Ausserdem wurden alle Bediensteten entlassen, bis auf die wenigen Wachen. Dies war zwei Tage vor dem Tod des Landvogts. Ich frage den Koch ganz unverholen nach einem geheimen Eingang, und er scheint sogar einen zu kennen. Bei der Küche an der Mauer soll sich eine Luke zum Entsorgen des Abfalls zu geben, die man erreichen könnte. Der Burggraben geht auch nicht komplett um die Burg herum. Wir bedanken uns und lassen ihn wieder in die Küche verschwinden. Wir fragen ihn noch kurz, wie man die Luke auch von aussen öffnen kann. Dann versuchen wir einen Plan zu machen, scheitern aber wie immer und werden wohl wie üblich improvisieren müssen.

25. Spieltag (16.02.2023)

(aufgezeichnet von Kothe Lerchenfreund)

... ToDo ... Einbruch nach Zedernwacht ... Beweise gefunden ... Hogo Waldner (Wächter) kommt als Zeuge mit ...

26. Spieltag (02.03.2023)

(aufgezeichnet von Fitz Giderwald)

Nun gut, also die Fakten: