Reise nach Norden
Seit dem letzten Abenteuer ist ein halbes Jahr vergangen, in dem es sich die Helden auf Jorhain haben gut gehen lassen.
1. Spieltag
Nach der Ankunft in Jorhain, dem Sitz des Hauses Jor, werden unsere Helden Ailina Jor, der Schlangenmutter, vorgestellt. Ein halbes Jahr später erscheint Harantil Bredad, eine Angehörige des niederen Hauses Bredad, und unsere Helden werden als ihre Leibwächter abgestellt. Nach ihrem Gespräch mit Ailina wünscht diese Tanjo Jor, den "Geheimdienstchef" des Hauses Jor und unser Chef, zu sprechen. Die Helden erfahren nur so viel, dass die Dame nach Norden reisen muss und dass wir sie als Leibwächter begleiten sollen. Triandor besorgt alles notwendige (Pferde, Proviant und Kartenmaterial) und am nächsten Mittag brechen wir auf.
Triandor und Ygildir sind sich bewusst, dass in einer Woche Jondas Tag ist und dass Batai, ein mögliches Ziel unserer Reise, die Hochburg ist, vergleichbar mit Karneval in Köln. Der erste Tag verläuft ereignislos, abgesehen vom unterdrücktem Jammern Ygildirs und Todds, die beide keine große Erfahrung mit Pferden haben. Die Nacht verbringen sie in Marfatad im Gasthof "Händlers Rast" und sie verlief ähnlich ereignislos. Am nächsten Tag reiten sie wieder ein gutes Stück und überschreiten dabei auch die Grenze nach Baratim. Diesmal wird sich allerdings für die Nacht in der Scheune eines Bauernhofes einquartiert.
Die Nacht verläuft ebenfalls ohne Zwischenfall, abgesehen von Ygildirs Harndrang. Am nächsten Morgen entdecken sie jedoch Spuren von einem oder zwei Personen im Gras, aber auch eine Suche Triandors und Ygildirs ergibt nichts Genaueres. Triandor ist jedoch gewarnt und beobachtet daraufhin die Straße genauer und erkennt 2 Reiter, die ihnen möglicherweise folgen. Unsere Helden versuchen daraufhin genauer die Absichten der beiden zu erkunden. Im Wald "rasten" alle ca. 100 Meter hinter einer Wegbiegung, während Triandor sich in der Nähe dieser Biegung versteckt, um die Reaktion der beiden zu beobachten. Als sich die beiden langsam nähern, kann man sehen, dass einer wohl ein Fährtenleser ist, da er den Boden öfter genauer untersucht. In der Biegung angekommen, halten die beiden an und reiten wieder ein Stück zurück, da sie offensichtlich nicht von unseren Helden gesehen werden möchten. Triandor stößt wieder zu ihnen, und sie beschließen, den beiden einen Hinterhalt an einer geeigneten Stelle zu legen.
2. Spieltag
Ein Stück weiter des Wegs findet sich eine wunderbare Stelle kurz vor einer Biegung, an der links ein Felsen und rechts ein Gebüsch einen Hinterhalt möglich machen. Triandor und Todd verstecken sich dort, während Ygildir und Bredad mit den Pferden hinter der Biegung warten. Eine halbe Stunde später erscheinen die beiden Verfolger. Dem Fährtenleser fallen allerdings die Spuren Todds auf, und er beginnt das Gebüsch zu inspizieren. Todd verhält sich leider nicht so leise wie es nötig gewesen wäre und bevor die Situation eskaliert, feuert Triandor einen Pferd auf das Pferd des Fährtenlesers ab. Dieses bäumt sich auf und wirft ihn ab, während der andere auf seinem Pferd davon galoppiert. Triandor schickt ihm mehrere Pfeile hinterher, von denen zwei auch treffen, während sich Todd den Angriffen des Fährtenlesers erwehrt. Zu dieser Szene gesellt sich dann auch Ygildir, der sich sofort auf den Fährtenleser stürzt, und Harantil Bredad mit den Pferden. Triandor schwingt sich auf sein Pferd, um den Flüchtigen zu verfolgen, während Ygildir den Fährtenleser niederstreckt. Dieser sinkt tödlich getroffen zu Boden, doch Todd und Bredad gelingt es, seinen Zustand nicht nur zu stabilisieren, sondern ihn zu heilen. Triandor kehrt nach einer Weile zurück, er musste den anderen ziehen lassen, da ein Händlerwagen entgegen gekommen war.
Mit dem Fährtenleser begibt man sich daraufhin an eine geschützte Stelle, um dort ein Verhör durch zu führen. Der Fährtenleser heißt Parno, der andere ist ein Großknecht mit Namen Sulma, beide stehen bei dem Händler Kulmin in Lohn und Brot. Triandor erinnert sich auch, diesen Händler öfter in Jorhain gesehen zu haben und es keimt der Verdacht, dass dieser Mann ein Spitzel ist. Parno erzählt daraufhin eine wirre Geschichte von einem Murrad aus Taim, der der Auftraggeber sein soll. Erst als Harantil Bredad einen kleinen Zauber webt wird der Mann plötzlich erstaunlich redselig. Aus seinem Wortschwall lässt sich immerhin entnehmen, dass der wahre Auftraggeber aus Uskalon stammt. Aus Rache dafür, dass unsere Helden das Attentat auf Lord Euron Barin verhindert haben, sollte einer von ihnen, nämlich der vermeintlich schwächste, also Todd, von Parno und Sulma überwältigt werden, wenn sie ihn ohne seine Begleiter antreffen sollten. Nach dem man Parno seines Besitzes beraubt hat, läßt man ihn wieder laufen.
3. Spieltag
Die nächste Nacht verbringt man ihn der Stadt Armatad, wo man auch den Staub der Straße in einem Badehaus abspült, ansonsten verläuft der Aufenthalt dort wie die weitere Reise nach Batai ereignislos. Batai selbst ist die größte Stadt Dakors und hat ca. 50.000 Einwohner. Während Ost-Batai zu Baratim gehört und West-Batai zu Taim genießt Alt-Batai einen Sonderstatus und wird von beiden Häusern abwechselnd regiert. Unsere Helden erreichen die Stadt am Vorabend des Jondas Tages und die Stadt ist voller Menschen, die dem Feste harren. Harantil Bredad führt die Gruppe zu dem Karisum, einem ehemaligen Gefängnis und nun der größten Magierschule Dakors und wünscht dort Dirdre Jor zu sprechen. Harantil Bredad quartiert sich danach für die Dauer des Festes dort ein, während die drei anderen eine Unterkunft in einem nahen Gasthaus finden und zur Einstimmung auf das Fest schon einmal etwas feiern. Am nächsten Tag kleiden sich alle in dem Feste angemessen Gewänder, wobei sich vor allem Ygildir in seiner Verkleidung als Hofdame hervortut und für großes Hallo sorgt. Als er dann noch im Armdrücken zuerst gegen einen nicht gerade schwächlichen Einheimischen und danach gegen einen extrem starken und großen schwarzhäutigen Sklaven gewinnt, wird er erst recht zur Attraktion. Unsere Helden sprechen daraufhin dem Alkohol zu um gegen Mittag das Karisum aufzusuchen, um dort mit Harantil Bredad zu sprechen. Dieses Gespräch verläuft aufgrund des angeheiterten Zustandes unserer Helden etwas kurios, Harantil besteht aber darauf, dass alle zwei Stunden vor Sonnenaufgang die Stadt verlassen. Unsere Helden sind davon natürlich alles andere als erbaut, bedeutet das doch, das fest nicht nur vor Ende verlassen zu müssen, sondern sich auch noch lange vorher mit dem Feiern zurück zu halten.
Später treffen unsere Helden noch eine Gruppe Halunken, die sich über einen betrunkenen, wohlhabenden Mann hermachen. Da die Halunken sich von unseren Helden gestört fühlen, greifen sie an, was sich für dei meisten von ihnen als fatal erweisen soll. Eine Frau flieht, doch vier Männer werden niedergestreckt, bevor sich der fünfte ergibt. Dieser wird nach einer kurzen Befragung entkleidet und nackt zurück auf das Fest gejagt. Der Mann, den die Helden befreit haben, ist natürlich sehr dankbar und lädt sie daraufhin in ein eher teures Lokal ein.
4. Spieltag
ToDo: ...Jendra im Gasthaus.... Abreise (Torverwirrung)...Triandor erkennt den Barden als Verfolger...Falle bleibt ergebnislos...Jendra wird zur Rede gestellt und gesteht....weitere Verfolger....Scharmützel mit Lord Herjan Uskalon & Co....Verschwörungstheorien:
Der Theorie Ygildirs und Todds nach könnte die Schlangenmutter selbst hinter dem Anschlag auf Lord Euron Bahrin stecken. Falls der Anschlag erfolgreich ist, wäre sie einen Gegner los, hätte die Schuld dafür auf das Haus Uskalon gelenkt und eine Tochter des Hauses Jor mit dem zweiten der Thronfolge vermählt. Wird der Anschlag verhindert, so streicht das Haus Jor dafür die Dankbarkeit des Hauses Bahrin ein und der Hass zwischen Uskalon und Bahrin würde verstärkt.
Diese Theorie würde auch erklären, warum Lord Herjan Uskalon hinter Triandor, Todd und Ygildir her ist, denn die gefassten Attentäter haben ausgesagt, dass sie von ihm beauftragt wurden. Falls das jedoch nicht stimmt, wüsste Herjan selbst dies ja sicher und würde nun auf Rache bzw. Aufklärung des ganzen Sachverhalts sinnen.
5. Spieltag
Die Gruppe reitet weiter und erreicht Baratad, die Hauptstadt Baratims. Man beschließt in die Stadt zu reiten und sie dann in kleinen Gruppen wieder zu verlassen, um die Verfolger abzuschütteln oder ihnen wenigstens die Arbeit zu erschweren. Die ersten beiden Gruppen können die Stadt problemlos verlassen. Jendra und Triandor werden jedoch von einigen Bettlern und Halsabschneidern aufgehalten, die offenbar von dem Packpferd Taschen stehlen wollen. Durch einen beherzten Galopp entkommen sie jedoch und stoßen wieder zu den Anderen.
Wieder versammelt beschließt die Gruppe das Flusstal und damit den direkten Weg nach Jor zu verlassen und einen kleinen Umweg über die nördliche Hochebene zu nehmen. Sie gelangen zu einer kleineren Burgruine, wo sie ihr Nachtlager aufschlagen. Es ist kalt, neblig und gruselig in der Ruine, denn in einem Kellergewölbe hinter einer früher offenbar von außen zugerammten Tür finden sich viele Gerippe wieder. An einem Wappen im noch teilweise intakten Hauptgebäude erkennen Todd und Lady Harantil, dass es sich offenbar um die Reste der Stammburg des niederen Hauses Parad handelt, einem Haus, das vor ca. 500 Jahren bei der Spaltung der Häuser Taim und Baratim unterging. Welche Grausamkeiten damals begangen wurden, kann nur mehr vermutet werden.
Ansonsten bleibt die Nacht ereignislos und die Gruppe zieht weiter. Es ist wenig los in dieser Gegend Baratims und eine weitere Nacht verläuft ereignislos. Schließlich führt der Weg zurück zum großen See und die Gruppe muss erkennen, dass ihre Verfolger wieder hinter ihnen auftauchen. Man flieht im Galopp (die nächste Stadt - direkt am Seeufer ist nur noch einige Kilometer entfernt), doch durch die Reitanfänger Todd und Ygildir kommen die Verfolger bald in bedrohliche Nähe. Lady Harantil wirkt zwei Zauber, die einige Pferde der Verfolger wild machen und so kommt nur ein Teil aus 5 der Verfolger (allesamt Kämpfer) bei Triandor, Todd, Ygildir und Shai-Ti an, die sich zum Kampf stellen. Dieser wird souverän gewonnen und der Rest der Verfolger flieht.
Der Rest ist einfach - die Gruppe kommt zwei Tage später in Jorhain an, wo sich alsbald heraus stellt, dass Lady Dirdre die Nachfolgerin der Schlangenmutter wird. Sie verpflichtet die anderen, von den "wirren Verschwörungstheorien" nichts zu verbreiten und verspricht ihnen, dass dies ihr Schaden nicht sein wird.
Dirdre erlässt als eine ihrer ersten Amtshandlungen eine Generalamnestie und lässt die Gefangenen aus den Verliesen führen (bzw. tragen). Ansonsten findet noch ein großes Krönungsfest statt, dass jedoch durch eine böse Nachricht getrübt wird: die Wo-Kai greifen Luan da Bai an!