Schamanismus der Wo-Kai
Die Magie der Wo-Kai Schamanen basiert auf der Vorstellung, dass die gesamte Welt von Geistern und Seelen durchwirkt ist. Eine "jenseitige" Welt an einem anderen Ort oder auf einer anderen Daseinsebene, wie sie bei anderen Kulturen oft üblich ist, kennen die Wo-Kai nicht. Wenn ein Mensch oder auch ein Tier stirbt, so bleibt seine Seele erhalten und wird zum Geist (bzw. im Falle eines Menschen zum Ahnen). Irgendwann - vielleicht erst hunderte von Jahren später - vergeht dann auch dieser Geist oder wird zumindest so schwach, dass er nicht mehr wahrgenommen wird.
Die Magie des Schamanismus basiert also letztlich immer darauf, auf die Geister und Seelen Einfluss zu nehmen. Etwas unbeseeltes (z.B. ein Stein) kann also umgekehrt niemals von einem schamanistischen Zauber betroffen sein.
Mechanismus
Sämtliche Zauber des Schamanismus besitzen das Basisattribut Charisma (CHR). Die Magie ist in feste Zaubersprüche eingeteilt, die wiederum 2 mal 3 Gruppen (Geister / Seelen von Menschen, Tieren und Pflanzen) zugeordnet ist. Diese Gruppen entsprechen folgenden Fertigkeitsklassen:
Ein Schamane (und somit ein Zauberer im regeltechnischen Sinne) ist hierbei jemand, der mindestens eine der obigen Fertigkeitsklassen erlernt hat.
Um einen Zauber zu wirken werden die drei Werte für das Basisattribut CHR, die entsprechende Fertigkeitsklasse und den jeweiligen Zauberspruch (also die Spezialiserung) addiert.
Basiswert = CHR + Fertigkeitsklasse + Zauberspruch (= Spezialisierung)
Beherrscht ein Schamane den gewählten Zauberspruch (Spezialisierung) nicht mindestens mit Stufe 1, so erhält er einen Malus von einer Schwierigkeitsstufe auf seinen Würfelwurf. Beherrscht er auch die Fertigkeitsklasse nicht, so erhält er einen weiteren Malus von einer Schwierigkeitsstufe.
Voraussetzungen
Um einen Zauber wirken zu können, muss der Schamane den gewünschten Geist oder die Seele
Um einen Geist oder eine Seele zu finden und auf sie einwirken zu können, müssen folgende Voraussetzungen gegeben sein:
Fertigkeitsklasse | Voraussetzung |
Geist des Ahnen | Geruch (z.B. des Leichnams), Sichtkontakt (in letzterem Fall muss der Geist also zuvor gerufen sein) |
Geist des Tiers | Geruch (z.B. des Kadavers), Sichtkontakt (in letzterem Fall muss der Geist also zuvor gerufen sein) |
Geist der Pflanze | Geruch (der toten Pflanze) |
Seele des Menschen | Sicht-, Hör- oder Tastkontakt |
Seele des Tiers | Sicht-, Hör- oder Tastkontakt |
Seele der Pflanze | Tastkontakt, Geruch oder Geschmack |
Was eine "Pflanze" ist, legen die Wo-Kai nicht so eng aus, wie dies evtl. die modernen Naturwissenschaften tun. Pflanzen sind im Prinzip alles Lebende, was nicht Mensch oder Tier ist. Unter Anderem sind Pflanzen in diesem Sinne auch für Krankheiten verantwortlich.
Schwierigkeitsstufe
Die Schwierigkeitsstufe ist abhängig vom beeinflussten Geist bzw. von der beeinflussten Seele und wird vom Spielleiter festgelegt. Die Liste der bekannten Zauber (s.u.) gibt hierfür eine Orientierungshilfe.
Abhängig davon, inwiefern die Voraussetzungen für den Zauber erfüllt sind zusätzlichen Bonus oder Malus vergeben.
Zauberarten und Wirkungsdauer
Es werden folgende Zauberarten unterschieden:
Zauberart | Besonderheit |
Spruch | Ein Spruch-Zauber lässt sich normalerweise recht schnell wirken und erfordert weder Vorbereitung noch Utensilien. Er hält in der Regel aber nur so lange, wie die Voraussetzungen erfüllt sind und sich der Schamane auf ihn konzentriert und z.B. keine anderen Zauber wirkt. |
Ritual | Ein Ritual erfordert eine gewisse Vorbereitungszeit (wenn nicht anders angegeben 1 bis 2 Stunden) und oft auch bestimmte Utensilien. Die Durchführung eines Rituals variiert zwischen 1 Minute und bis zu einem Tag. Die Wirkung eines Rituals ist normalerweise dauerhaft. |
Kosten eines Zauber
Die Geister und Seelen, die beeinflusst werden, fordern ihr Opfer in Form von Lebenskraft (also LP). Weiterhin erfordert die Ausübung eines Zaubers Konzentration und ist somit anstrengend (also AP). Die Kosten an Lebenskraft sind beim jeweiligen Zauber angegeben (s.u. Bekannte Zauber). Die Kosten an Konzentration sind abhängig von der Zauberart:
Der Verlust an Lebenskraft ist übrigens kein Stun-Schaden sondern echter LP-Verlust. Hierbei werden alle LP-Verluste eines Zeitraums von ca. 2 Stunden zu einer "Wunde" aufsummiert. In der Praxis bedeutet das, dass sich ein Schamane längere Zeit erholen muss, wenn er sich einmal richtig verausgabt hat.
Bekannte Zauber
Die nachfolgenden Listen von Zaubern erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Vielmehr kann generell jeder Zauber gewirkt werden, der in das obige Schema passt. Die entsprechenden Werte sind in diesem Fall vom Spielleiter nach eigenem Ermessen festzulegen. Allerdings sind derartige improvisierte Zauber - da sie ja ungelernt sind - stets mit einem entsprechenden Malus behafftet (s.o. Mechanismus).
Geist des Ahnen
Zauber dieser Kategorie erforden (falls nicht expilizit anders angegeben) einen Geruchs- oder Sichtkontakt zum Geist oder zu dem Leichnam.
Die Schwierigkeit wird (falls nicht explizit anders angegeben) durch einen Charisma-Wurf (inkl. Fertigkeit Nervenstärke, zzgl. Erfahrungsstufe) des betroffenen Geists bestimmt, den der Schamane bei seinem Prüfwurf übertreffen muss.
Zauber | Zauberart | Wirkung | Kosten |
Geister fernhalten | Ritual | Mit diesem, rasch durchführbaren Ritual, können Geister von einem kleinen Platz (z.B. einer Lagerstätte) fern gehalten werden. Die Wirkung des Rituals hält ca. 1 Tag an. | 1 LP |
Geist befreien | Ritual | Damit wird einem ruhelosen Geist Ruhe verschafft - er vergeht also. | 2...5 LP |
Geist finden | Ritual | Damit kann ein Geist (bzw. dessen Leichnam) lokalisiert werden. Der Schamane erfährt die Richtung sowie eine ungefähre Aussage zur Entfernung. In der Praxis wird der Zauber daher mehrfach angewandt werden müssen, um den Geist / Leichnam genau lokalisieren zu können. Dieser Zauber erfordert keinen Geruchs- oder Sichtkontakt! | 1 LP |
Geist verbannen | Ritual | Damit wird ein Geist, der von einem lebenden Körper Besitz ergriffen hat, aus diesem verbannt (also rausgeworfen). | 2...5 LP |
Geist in einen Körper bannen | Ritual | Mit diesem äußerst anstrengenden Ritual wird ein Geist, der allerdings momentan anwesend sein muss, in einen lebenden Körper gebannt. Die Schwierigkeit wird bei diesem Ritual durch das Maximum eines Gegenwurfs des Menschen und des Geist (falls dieser unwillig ist) bestimmt. Anschließend führen der Geist und die Seele des Menschen weitere Prüfwürfe durch (CHR + Führung), wer innerhalb des Körpers die Oberhand behält über dessen Handlungen. Sobald einer der beiden Seelen drei mal hintereinander verliert, wird sie dauerhaft aus dem Körper verbannt und zum Geist. Ein Schamane tut gut daran, die Ausübung dieses Zaubers nicht bekannt werden zu lassen, denn die Wo-Kai schätzen dergleichen nicht. | Erfahrungsstufe des / der Opfer mal 2 in LP |
Geist des Tiers
Zauber dieser Kategorie erforden (falls nicht expilizit anders angegeben) einen Geruchs- oder Sichtkontakt zum Geist oder zu dem Kadaver.
Die Schwierigkeitsstufe ist üblicherweise "normal" (also 14).
Zauber | Zauberart | Wirkung | Kosten |
Knöcherne Waffe verhexen | Spruch | Damit kann eine knöcherne Waffe in der Hand eines Kämpfers positiv oder negativ beeinflusst werden, d.h. die Seele des Tiers hilft dem oder stört den Kämpfer, der die Waffe führt. Interessant dabei ist, dass die Kompositbögen der Wo-Kai (Surumai) zu einem erheblichen Teil aus Knochen und Hörnern gefertigt sind (der Holzanteil ist vernachlässigbar und kann nicht beeinflusst werden). Der Zauber hält für die Dauer eines Kampfes an. Besonders im Falle einer negativen Beeinflussung ist der Aspekt des Geruchskontakts zu beachten (man muss schon in Griffweite stehen, damit diese Voraussetzung erfüllt ist). | 1 LP |
Geist finden | Ritual | Damit kann der Geist eines bestimmten wilden Tieres gefunden werden. Z.B. kann auf diese Weise der Geist einer Hornechse gefunden werden, um diesen anschließend in eine Waffe zu bannen. Dieser Zauber erfordert keinen Geruchs- oder Sichtkontakt. Vielmehr wandert der Schamane umher, bis er schließlich die Todesstätte eines geeigneten Tieres (und damit seinen Geist) findet. | 1 LP |
Wildes Tier bannen | Ritual | Damit kann der Geist eines wilden Tieres in eine Nahkampfwaffe gebannt werden und - je nach dem welcher Tiergeist gewählt wird - dessen Werte verändern. Zumeist verbessern sich dadurch die Kampfwerte einer Waffe, es ist jedoch durchaus möglich, dass sich einzelne Werte auch verschlechtern. Falls das Tier nicht kurz zuvor erst erlegt wurde, muss vor diesem Ritual erst der Geist eines geeigneten Tieres gefunden werden. | 1...3 LP je nach Wildheit des Geistes |
Geist der Pflanze
Zauber dieser Kategorie erforden (falls nicht expilizit anders angegeben) einen Geruchskontakt zu den Resten der Pflanze.
Die Schwierigkeitsstufe ist üblicherweise "normal" (also 14).
Zauber | Zauberart | Wirkung | Kosten |
Hölzerne Waffe verhexen | Spruch | Damit kann eine hölzerne Waffe in der Hand eines Kämpfers positiv oder negativ beeinflusst werden, d.h. die Seele der Pflanze hilft dem oder stört den Kämpfer, der die Waffe führt. Der Zauber hält für die Dauer eines Kampfes an. Besonders im Falle einer negativen Beeinflussung ist der Aspekt des Geruchskontakts zu beachten (man muss schon in Griffweite stehen, damit diese Voraussetzung erfüllt ist). | 1 LP |
Seele des Menschen
Zauber dieser Kategorie erforden (falls nicht expilizit anders angegeben) einen Sicht-, Hör- oder Tastkontakt zum betroffenen Menschen.
Die Schwierigkeit wird (falls nicht explizit anders angegeben) durch einen Charisma-Wurf (inkl. Fertigkeit Nervenstärke, zzgl. Erfahrungsstufe) des betroffenen Menschen bestimmt, den der Schamane bei seinem Prüfwurf übertreffen muss.
Zauber | Zauberart | Wirkung | Kosten |
Emotion spüren | Spruch | Damit kann der momentane emotionale Zustand einer Person ergründet werden. Zum emotionalen Zustand einer Person gehört: Schmerz, Freude/Trauer, Aggression, Gier, Angst/Mut usw. | 1 LP |
Wahrheit ergründen | Ritual | Damit kann einem Menschen die Wahrheit entlockt werden. Dieses Ritual ist für das Opfer stark traumatisierend (u.U. auch tödlich). Für Dinge, die das Opfer unbedingt für sich behalten willl, ist ein weiterer vergleichender Prüfwurf des Schamenen und des Opfers erforderlich. Das Opfer erleidet bei diesem Ritual den selben LP-Verlust, wie der Schamane! | Erfahrungsstufe des Opfers in LP |
Verwirrte heilen | Ritual | Damit können verwirrte oder traumatisierte Menschen wieder beruhigt und "normalisiert" werden. Der Maß des Erfolgs ist von der Differenz der Prüfwürfe abhängig, u.U. muss das Ritual bis zur völligen Genesung mehrfach ausgeführt werden. | 2 LP |
Menschen kontrollieren | Spruch | Damit kann ein Mensch unter die Kontrolle des Schamanen gebracht werden und führt dessen Anweisungen aus. Steht diese Anweisung in starkem Widerspruch zu den Werten und Zielen des Opfers so ist ein weiterer, vergleichender Prüfwurf von Schamane und Opfer erforderlich (der noch einmal die selben Kosten nach sich zieht). | Erfahrungsstufe des Opfers in LP |
Seele des Tiers
Zauber dieser Kategorie erforden (falls nicht expilizit anders angegeben) einen Sicht-, Hör- oder Tastkontakt zum betroffenen Tier.
Zauber | Zauberart | Wirkung | Kosten |
Tier kontrollieren | Spruch | Damit kann eine Tier unter die Kontrolle des Schamanen gebracht werden. Der Zauber hält so lange an, wie sich der Schamane auf den Zauber konzentriert und keine weiteren Zauber wirkt. | 2 LP |
Herde beruhigen | Spruch | Damit kann eine Herde von Tieren beruhigt werden. | 2 LP |
Raserei des Tieres | Spruch | Damit kann ein Tier in Raserei versetzt werden. Ein Pferd will austreten, beißen und vermutlich davonreiten, ein Hund beißen und angreifen usw. | 1 LP |
Zähmung des Tieres | Spruch | Damit kann ein Tier, das aufgeregt ist oder angreift beruhigt werden. Es wird gezähmt. | 1 LP |
Seele der Pflanze
Zauber dieser Kategorie erforden (falls nicht expilizit anders angegeben) einen Tastkontakt, den Geruch oder Geschmack der betroffenen Pflanze.
Zauber | Zauberart | Wirkung | Kosten |
Umschlingung | Spruch | Damit kann Gras oder andere Pflanzen zur Umschlingung einer anderen Person beeinflusst werden. Die Wirkung ist umso größer, je mehr Zeit die Pflanze zur Verfügung hat (d.h. wie lange es dauert, ehe die betreffende Person etwas merkt) und je größer sie ist. | 1 LP |
Krankheiten heilen | Ritual | Damit können böse Pflanzengeister, die für die Krankheit verantwortlich sind, aus dem Körper eines Menschen, eines Tiers oder einer anderen Pflanze verbannt und die Krankheit damit geheilt werden. Der Kontakt wird in der Regel durch den Atem des Kranken hergestellt. | 1..5 LP |