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Der Elementar-Magier

Elementarmagier nutzen die Energien der Elemente die sie umgeben, um die verschiedensten Zauber zu wirken.

Magische Fertigkeiten

Meister des Feuers (Feuermeister)

Ein Meister des Feuers nutzt seine Kräfte meist offensiv, seine Sprüche sind hauptsächlich auf Kampf und Zerstörung ausgelegt.

Meister des Wassers (Wassermeister)

Der Meister des Wassers ist der Heiler unter den Magiern.

Meister der Winde (Windmeister)

Meister der Winde werden auch manchmal als Meister der Täuschung bezeichnet, da ihre Magie vor allem dazu dient, Dinge zu verstecken oder auch aufzudecken.

Meister der Erde (Erdmeister)

Die Hauptaufgabe eines Meisters der Erde ist der Schutz.

Spezialisierungen

Jeder Zauber wird mit Hilfe einer Spezialisierung gewirkt. Folgende Spezialisierungen gibt es pro Fertigkeit.

Erzeugen

Zerstören

Formen

Bewegen

Anzahl und Erlernen der Zauber

Ein Magier kann in jedem Pfad max. so viele Zauber erlernen, wie die Stufe seiner Fertigkeit entspricht.

Um einen Zauber zu erlernen, muss er genauso viele Erfahrungspunkte investieren, wie bei den Kosten einer Spezialisierung, nur dass als Grundlage die Anzahl der schon gelernten Zauber benutzt wird. Der erste Zauber würde in diesem Fall nur 6 Punkte kosten, nicht 16, da ja nicht zusätzlich Stufe 0 gelernt werden muss. Der zweite Zauber kostet 10, der dritte 15 usw.

Wirken eines Zaubers

Zunächst muss der Magier die Energie der Elemente anzapfen, dies kostet einige Zeit und Mentalpunkte (s.u.). Dann kommt es zum eigentlichen Zaubern (Probe auf INT+Fertigkeit+Spezialisierung). War der Zauber erfolgreich, wird die Auswirkung ermittelt aus der Energiestufe des Zaubers (Anzahl der Würfel) und dem Stärkewürfel der entsprechenden Spezialisierung.

Zum Wirken eines Zaubers sind keinerlei laute "Sprüche" oder wilde Gesten erforderlich, dies ist nur Hokuspokus um die Zuschauer zu beeindrucken und verwirren. Es wird alleine Konzentration (INT) benötigt.

Mindestwurf und kritische Auswirkungen

Der Mindestwurf ist grundsätzlich 14, kritische Erfolge steigern entweder die Energiestufe des Zaubers (Anzahl der Würfel) oder ergeben einen Bonus (+1, +2...) auf jeden Stärkewürfel, nicht jedoch die Kosten und ZP. Dadurch kann der Zauber auch stärker werden als eigentlich möglich.
Jede Stufe über 14 ergibt eine zusätzliche Energiestufe (Anzahl der Stärkewürfel) oder einen Bonus von +1 auf alle Stärkewürfel. Der Magier kann von vorneherein eine höhere Schwierigkeit akzeptieren, für jede zusätzlich akzeptierte Stufe bekommt er dann zwei zusätzliche Würfel oder einen Bonus von +2.

Dauer eines Zaubers

Permanente Zauber

Diese Art von Zaubern haben nach der Ausführung eine permanente Auswirkung auf ihr Ziel, also z.B. das Heilen einer Wunde.

Temporäre Zauber

Diese Zauber sind nur so lange aktiv, wie ihre zugewiesenen Energiewürfel anhalten, oder solange der Zauberer den Zauber bewußt aufrecht erhalten kann, d.h. solange er wach und am Leben ist. Ein Golem z.B. verschwindet entweder, wenn die ihm zugewiesenen LP aufgebraucht sind, oder wenn der Zauberer schläft oder ohnmächtig wird.

Zauber aufrecht erhalten

Ein Magier kann manche Zauber aufrecht erhalten, solange er einen Teil seiner Konzentration darauf verwendet. In der Paxis bedeutet dies, dass er für jeden aufrecht erhaltenen Zauber einen Energiewürfel für zusätzlich gewirkte Zauber verliert.

Energiestufen eines Zaubers

Jeder Zauber kann in nahezu beliebigen Energiestufen erzeugt werden. Jede Energiestufe kostet den Zauberer die Summe aller Energiestufen in MP, also ein Energiestufe 3 Zauber kostet 1+2+3=6MP. Max. mögliche Energiestufe ist die Fertigkeit, Ausnahme sind kritische Erfolge, hier erhöht sich die Energiestufe jeweils.

Vorbereitungsdauer

Die Dauer für das "Sammeln" von Energie für einen Zauber wird genauso berechnet wie die MP-Kosten, nur werden hier eben ZP benötigt. Ein Zauber der Energiestufe 4 würde also 1+2+3+4=10 ZP in der Vorbereitung dauern. Die Hälfte (abgerundet) davon wird vor dem Zauber ausgegeben, der Rest ist dann die Zeit, bis der Zauber tatsächlich wirksam ist.

Kritische Energie

Der Zauberer kann versuchen, durch höhere Schwierigkeitsstufen beim Zaubern, zusätzliche kostenlose Energie zu bekommen. Wenn er als Mindestwurf die 21 akzeptiert, so erhält er zwei Energiestufen (oder Stärke-Würfelboni) zusätzlich, bei einer 28 sogar 4 usw. Natürlich steigt allerdings dadurch die Chance auf einen kritischen Patzer.

Unterstützung

Ein Zauberer kann von einem anderen Zauberer unterstützt werden. Diesem Unterstützer muss ebenfalls ein Erfolgswurf gelingen. Der Hauptzauberer erhält im Falle eines Erfolges die Hälfte (abgerundet) der Energiewürfel des Unterstützers (kritische Erfolge nicht vergessen) hinzu, der dritte Zauberer liefert noch 1/3, der vierte 1/4 usw.

Stärkewürfel

Für jede Energiestufe, die der Zauber erreicht, erhält der Charakter einen sogenannten Stärkewürfel. Dieser Würfel entspricht der Spezialisierung des Zaubers. Ein Meister der Winde mit der Spezialisierung Erzeugen auf Stufe 3 würde also W3 als Stärkewürfel benutzen.

Zauberstärke

Der Charakter hat nach seiner erfolgreichen Zauberprobe also nun eine bestimmte Anzahl (Energiestufe) von Würfeln (Stärkewürfel) zur Verfügung, die letzten Endes die tatsächliche Auswirkung bestimmen. In den meisten Fällen werden die geworfenen Werte einfach zusammengezählt und ergeben dann z.B. eine Dauer in Minuten, einen Bonus/Malus für andere Charaktere, eine Anzahl von Lebenspunkten bei der Heilung etc.

Aufteilen der Zauberstärke

Einige Zauber erlauben/verlangen das Aufteilen des Zaubers auf mehrere Ziele oder Aktionen. Dabei müssen die zur Verfügung stehenden Würfel den einzelnen Zielen/Aktionen zugeordnet werden. Wenn ein Zauberer z.B. einen Zauber mit Energiestufe 4 gewirkt hat, kann er max. 4 Ziele mit je einem Würfel treffen, oder ein Ziel mit 4 Würfeln oder jede beliebige andere Kombination.
Zauber, die über einen gewissen Zeitraum aktiv sind, müssen zur Bestimmung der Länge des Zeitraums mindestens einen Würfel verwenden. Zeiträume sind in der Regel in Minuten angegeben.

Schmendrik (INT 3) ist ein Meister des Windes der Fertigkeitsstufe 5. Seine Spezialisierung Formen ist auf Stufe 3. Er benutzt also als Stärkewürfel W3. Nun möchte er das Gespräch am Nebentisch belauschen und verwendet dazu den Zauber "Horchen verstärken". Er kann maximal 5 Energiestufen verwenden, da seine Fertigkeit 5 ist. Er entscheidet sich dazu, als Schwierigkeitsstufe die 21 zu akzeptieren, was ihm bei Gelingen des Zaubers noch 2 zusätzliche Energiestufen einbringt. Er entscheidet sich dafür, die maximal mögliche Energie aufzuwenden (5). Er legt also nun seine Probe ab, sein Gesamtwert beträgt 3+5+3=11. Er würfelt eine 14 und kommt damit über die geforderten 21. D.h. er hat nun eine Energiestufe von 5+2=7 erreicht, was ihm also nun 7 W3 zur Verfügung stellt, um die tatsächliche Auswirkung des Zaubers zu bestimmen. Mindestens einen der Würfel muss er verwenden, um die Dauer des Zaubers in Minuten zu bestimmen. Da er sicher gehen will, möglichst viel zu hören, benutzt er 3 Würfel für die Dauer und kommt auf 6 Minuten. Die anderen 4 Würfel verwendet er um sich einen Bonus auf den Horchen-Wurf zu verschaffen, hier kommt er auf 9. Er hat nun also eine recht gute Chance, die nächsten 6 Minuten gut zu verstehen, was am Nebentisch geredet wird... Er hätte die 4 übrigen Würfel auch auf mehrere Charaktere aufteilen können, jedoch immer nur ganze Würfel.

Zaubersprüche

Feuerzauber (Kampf)

Zauber Beschreibung Grunddauer Spezialisierung Auswirkung bei Erfolg
Feuerball Ein etwa faustgroßer Feuerball, der je nach Energie verschiedene Farben annimmt   Erzeugen Der Feuerball entsteht und wird in Richtung des Gegners geschleudert. Ob der Feuerball trifft (und wo, siehe Fernkampf), ergibt ein Wurf auf die Spezialisierung Bewegung. Die verursachten Schadenspunkte entsprechen der Zauberstärke, Rüstungen bis zur Energiestufe-1 werden durchschlagen, bei stärkeren Rüstungen wird der Rüstungsschutz halbiert (aufgerundet) und normal abgezogen.
Ausserdem kann, je nach Art des Zieles, ein Entzünden-Wurf (s.u.) durchgeführt werden.
Entzünden Das Zielmaterial beginnt zu brennen   Erzeugen

Verschiedene Materialien sind verschieden schwer zu entzünden, analog der Schwierigkeiten bei Proben. Die Zauberstärke entspricht dem Bonus auf den W20 beim Entzünden. Es kann entweder die gesamte Energie auf einmal verwendet werden, oder die Energiepunkte können auf beliebig viele Versuche aufgeteilt werden.

Die Magierin Telaria möchte einen alten Holztisch entflammen. Das Holz ist trocken und spröde und grundsätzlich gut brennbar, daher ist es nur eine leichte Schwierigkeit. Sie erreicht bei der Zauberstärke eine 9, zusammen mit einem W20 käme sie locker auf die geforderte 7, wenn da nicht die 1 auf dem Würfel wäre...
Wenn der gleiche Tisch allerdings einige Stunden im Regen stand, so steigt die Schwierigkeit auf normal. Ein nasses, eisenbeschlagenes Holztor hätte vielleicht eine Schwierigkeit von 21...

Löschen Das Gegenteil von Entzünden   Zerstören Je leichter brennbar das Material, desto schwerer ist es zu löschen (s. Entzünden)
AUF erhöhen Die Auffassungsgabe des Zieles wird erhöht   Erzeugen Die AUF des Betroffenen wird um die Energiestufe erhöht. Die Zauberstärke ergibt die Anzahl der Benutzungen für Fertigkeiten etc. Alle Auswirkungen des höheren Attributs sind aktiv bis der Zauber endet.
Flammenwaffe Eine Waffe wird in Flammen gehüllt und erzeugt zusätzlich Feuerschaden   Erzeugen Die Zielwaffe erzeugt zusätzlich Feuerschaden in Höhe der Energiestufe für Angriffe in Anzahl der Zauberstärke. Wird die Rüstung nicht durchschlagen, so wird immerhin noch Feuerschaden in Höhe der halben Energiestufe (aufgerundet) erzeugt.
Flammenbogen Jeder Pfeil, der mit dem Bogen abgefeuert wird, erzeugt zusätzlich Feuerschaden   Erzeugen Die Anzahl der Pfeile, die Feuerschaden verursachen, entspricht der Zauberstärke, der zusätzliche Schaden entspricht der Energiestufe. Gilt natürlich auch für Armbrüste oder auch Schleudern.
Lichtkugel Eine etwa faustgroße Kugel hellen Lichtes, die der Magier bewegen kann   Erzeugen Nach dem Erzeugen der Kugel schwebt diese vor dem Magier und kann dann mit einer Bewegungsprobe an eine beliebige Position in Sichtweite bewegt werden. Jede Bewegung erfordert erneut MP und eine Bewegungsprobe. Der Radius des Lichtkegels entspricht der Zauberstärke in Meter, die Energiestufe gibt die Dauer in Stunden an.
Gegner blenden Ein heller Lichtblitz blendet den/die Gegner   Erzeugen Jeder betroffene Gegner erleidet auf alle Aktionen, für die er seine Augen benötigt, einen Abzug in Höhe der Zauberstärke, die wie üblich auf mehrere Gegner aufgeteilt werden kann. Die Dauer der Bendung entspricht der Energiestufe in Minuten.
Feuergeist   Bis LP verbraucht sind oder Magier sich nicht mehr konzentriert Erzeugen Ein Feuergeist mit einer bestimmten Anzahl an LP, einem Attacke und Paradewert und einem Schadenswert (der bei jedem Angriff neu gewürfelt wird)
         

 

Wasserzauber (Heilung)

Zauber Grunddauer Spezialisierung Aufteilung Auswirkung bei Erfolg
Heilung von Wunden permanent Erzeugen pro Wunde Die Stärkewürfel werden auf die zu heilenden Wunden aufgeteilt und es werden LP in Höhe der gewürfelten Punkte einer Wunde geheilt.
Heilung von Krankheit permanent Zerstören pro Krankheit Die Stärkewürfel werden auf die zu heilenden Krankheiten aufgeteilt und es werden Krankheitsstufen in Höhe der gewürfelten Punkte pro Krankheit geheilt.
Neutralisieren von Gift permanent Zerstören Pro Gift Die Stärkewürfel werden auf die zu neutralisierenden Gifte aufgeteilt und es werden Giftstufen in Höhe der gewürfelten Punkte pro Vergiftung geheilt.
Nebel erzeugen 1 Minute Erzeugen Dauer
Radius
Malus
Stärkewürfel werden aufgeteilt in Dauer (in Minuten), Radius (mal 10m) und Dichte (Malus auf Spähen)
KON erhöhen 1 Minute Erzeugen Dauer
KON
Stärkewürfel werden aufgeteilt in Dauer (in Minuten) und Personen, die den gewürfelten Bonus auf KON erhalten
Austrocknen permanent Zerstören pro Ziel Entzieht dem Ziel das Wasser, dieses verliert dabei LP in Höhe der zugewiesenen Würfelwerte.
Regen 1 Minute Erzeugen Dauer
Fläche
Dauer in Minuten, Fläche entspricht einem Radius von gewürfeltem Wert man 10m
Regenschutz 1 Minute Zerstören Dauer pro Ziel Jedem Ziel wird mind. 1 Würfel zugeordnet, dieses Ziel ist für die gewürfelte Anzahl an Minuten vor Regen geschützt.
Wassergeist Bis LP verbraucht sind oder Magier sich nicht mehr konzentriert Erzeugen LP
AT
PA
Schaden
Ein Wassergeist mit einer bestimmten Anzahl an LP, einem Attacke und Paradewert und einem Schadenswert (der bei jedem Angriff neu gewürfelt wird)
Wasser erhitzen permanent (bis zur natürlichen Abkühlung) Bewegen Liter
Temperatur * 10 Grad
Eine bestimmte Menge Wasser wird um eine bestimmte Temperatur erhitzt, danach kühlt sie ganz normal wieder ab, wenn sich der Magier nicht weiterhin konzentriert.

Erde (Schutz)

Zauber Grunddauer Spezialisierung Auswirkung bei Erfolg
Golem Bis LP verbraucht oder Magier sich nicht mehr konzentriert Erzeugen

Ein etwa menschengroßer Golem aus Sand, Erde oder Stein, der einfachen Befehlen Befehlen seines Meisters gehorcht

Die Energiewürfel werden beliebig einzelnen Attributen wie LP, RS, Attacke, Parade und Schaden zugeordnet.

Ein Golem wird nicht durch Verwundungen beeinflusst und zerfällt erst, wenn alle LP aufgebraucht sind. Mit der Erschaffung des Golems wird auch gleich ein einfacher Befehl angegeben, jeder weitere Befehl kostet wieder die Anzahl MP der Spezialisierung Erzeugen.

Die Befehle müssen tatsächlich so simpel wie möglich sein. "Greife Gegner A an", oder "lasse niemanden durch diese Tür" sind in Ordnung, "Verteidige diese Tür" wäre schon mehrdeutig, er würde nichts tun, solange niemand die Tür an sich angreift...

Rüstung 1 Minute / Würfelwert Erzeugen Die Rüstung eines Zieles erhöht sich um die Energiestufe, es werden LP in Höhe der Zauberstärke absorbiert. Sind die LP aufgebraucht, ist auch die Rüstung Geschichte...
STR erhöhen 1 Minute / Würfelwert   STR wird um die Anzahl der Energiestufen erhöht. Magier würfelt mit Energiestufe*Stärkewürfel, dies ergibt die Anzahl der Benutzungen für Fertigkeiten etc.
Brechen   Zerstören  
Steingeschoss Ein Angriff Erzeugen Ein Geschoss fliegt schnell auf ein Ziel zu. Je nach Energiestufe wird ein gößeres Geschoss erzeugt, das mit der Fertigkeit "Bewegen" einen Trefferwurf beim Ziel ermöglicht. Bei einem Treffer wird Flächenschaden erzeugt, Rüstungen bist Energiestufe-1 werden durchschlagen, der Schaden entspricht der Zauberstärke. Wird die Rüstung nicht durchschlagen, muss dem Ziel, sofern es ein Mensch ist, eine normale STR-Probe mit einem Malus der Zauberstärke gelingen, ansonsten wird es umgeworfen.
       
       

Luft (Heimlichkeit)

Zauber Grunddauer Spezialisierung Aufteilung Auswirkung bei Erfolg
Unter Wasser atmen 1 Minute / Würfelwert Erzeugen Dauer
Ziele
Die Energiestufe kann auf mehrere Personen aufgeteilt werden, diese Personen können dann für die Dauer des jeweilige Würfelwerts in Minuten unter Wasser bleiben.
KBH erhöhen 1 Minute / Würfelwert Erzeugen Dauer
Ziele
Die Energiewürfel werden aufgeteilt in Dauer (in Minuten, mindestens 1) und die Personen, deren KBH steigen soll.
Geräusche dämpfen 1 Minute / Würfelwert Formen Dauer
Radius
Malus
Die Stärkewürfel werden aufgeteilt in Dauer (in Minuten), Radius (mal 10m) und Malus auf alle Horchen-Würfe.
Horchen verstärken 1 Minute / Würfelwert Formen Dauer
Ziele
Die Stärkewürfel werden aufgeteilt in Dauer (in Minuten), und Bonus auf alle Horchen-Würfe pro Person. Bsp: Der Zauberer hat 4 Stärkewürfel zur Verfügung. Er weist einen Würfel der Dauer zu, zwei Würfel benutzt er selber als Bonus auf den Horchen-Wurf, und einen Würfel weist er noch einem Kameraden als Bonus zu.
Schweben Solange die Entfernung nicht erreicht wurde Bewegen - Geschw. in m/s
- Entfernung in m
Der Charakter ist schwerelos. Er kann sich mit einer bestimmten Geschwindigkeit über eine bestimmte Entfernung bewegen, danach greift die Schwerkraft mit all ihren Folgen wieder ganz normal zu.
Jemand/etwas verbergen 1 Minute / Würfelwert Formen Dauer
Ziele
Malus
Die zu verbergenden Ziele werden für die Augen von Beobachtern schwerer zu erkennen. Jeder Person/Gegenstand, die versteckt werden soll, wird eine Anzahl von Stärkewürfeln zugeordnet, diese ergeben den Malus, den ein Beobachter auf seinen "Entdecken von Verborgenem" bekommt. Mindestens ein Würfel muss der Dauer des Zaubers (in Minuten) zugeordnet werden.
Je nach erreichter Stufe des Suchenden und der Situation ist das Ziel des Zaubers sichtbar oder nicht. Steht das Ziel direkt vor der suchenden Person, so reicht dieser schon eine einfache Probe, ist das Ziel jedoch z.B. in einem Schatten, so wird schon eine normale Probe benötigt.
Gegner aus dem Gleichgewicht bringen Einmalig Bewegen Ziele
Malus

Ein Windstoß kann einen oder mehrere Gegner aus dem Gleichgewicht bringen. Die Stärkewürfel werden zwischen den Zielen aufgeteilt und ergeben dann den jeweiligen Malus auf die normale Stärkeprobe des Ziels. Gelingt die Probe nicht, fällt das Ziel zu Boden, bei eventuellen Patzern wird sogar noch Schaden erzeugt.

Tonno Elefantino steht 3 Schurken gegenüber, die ihn angreifen möchten. Er versucht, sie mit einem Zauber der Energiestufe 4 umzuwerfen. Wenn der Zauber gelingt, müssen alle betroffenen Gegner eine STR-Probe ablegen. Die 4 Stärkewürfel werden beliebig auf die Gegner verteilt und die gewürfelten Werte erhalten diese als Malus auf ihren Wurf.

Verborgenes aufdecken 1 Minute / Würfelwert Bewegen Ziele
Bonus
Die Stärkewürfel können auf mehrere Personen aufgeteilt werden, diese erhalten dann den entsprechenden Bonus auf ihren "Entdecken von Verborgenem" Wurf. Mindestens ein Würfel muss für die Zeitdauer (in Minuten) verwendet werden. Pro Minute ist ein Suchen-Wurf pro Charakter möglich.
Vacuum erzeugen 1 Minute Zerstören Dauer
Volumen in m3
Ein Vacuum von einem Volumen von x m3 wird erzeugt, das y Minuten anhält, was durch Konzentration verlängert werden kann.