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2. Die Ruinen von Goromar

Es geht in die Ruinen von Goromar - ausgestattet mit den Artefakten der Götter wollen wir die zerstörerische Macht des Einen brechen. Oder bei dem Versuch sterben ...

18. Spieltag (20.03.2014)

(aufgezeichnet von Kedric)

Wir kehren siegreich in die Stadt des Aliande-Clans zurück und lecken dort unsere Wunden. Ernsthaft verletzt ist zum Glück keiner von uns, so dass wir uns entschließen am folgenden Tag schon nach Goromar aufzubrechen.

Der Clan hält sein Wort und gibt uns den Ring. Es ist das letzte fehlende Artefakt der Gött

Wozu wir den ganzen Kram brauchen, davon haben wir nur eine schummrige Ahnung: Der Hammer mag uns den Zugang zu Krombars Gruft zertrümmern, das Schild uns vor dem Höllenfeuer des Einen schützen und der Rest hat bestimmt auch seine Bestimmung. Bis dahin verlasse ich mich aber lieber auf meine Streitäxte, die dazu bestimmt sind, jeden in zwei oder mehr Teile zu hacken, der uns von unserer Aufgabe abzuhalten versucht.

Wir vier aus dem Brannoch-Clan werden auf unserer Reise von Liam, einem Kundschafter des Clans der Aliande verstärkt. Der Bursche war vor gar nicht langer Zeit in Goromar und kennt sich daher aus oder zumindest kennt er sich besser aus, als jeder andere. Zu Dritt sind sie dorthin aufgebrochen, zwei haben sich auf dem Rückweg die Untoten geholt, Liam hat überlebt. Ich weiß noch nicht so recht, was ich von ihm halten soll, aber immerhin ist er im Kampf auch nicht nutzloser als der Rest und hat mir noch nicht in den Rücken geschossen, was mehr ist, als man von so manch Anderem sagen kann.

Unsere letzte Nacht in Sicherheit wird mit einem kleinen Fest begangen, das aber außer Brendon keiner so recht genießt. Offenbar gewöhnt sich der Waldmensch so langsam an menschliche Gesellschaft, während wir Übrigen uns eher mit der Tatsache abzufinden beginnen, vielleicht für den Rest unseres möglicherweise recht kurzens Lebens keine Menschen außer uns fünf mehr zu sehen.

Am nächsten Morgen brechen wir mit einem Packpferd, Proviant und warmen Sachen nach Westen auf. Schon bald nachdem wir das Gebiet des Clans verlassen nimmt uns die Kälte in ihren Würgegriff. Eine unnatürliche, eisige und windige Kälte, die schon bald jeden Muskel durchdringt, das Blut stocken lässt und uns für den Rest unserer Reise nicht mehr loslässt.

Glücklicherweise gelingt es Sonderson von den Göttern eine schützende Aura zu erbitten, die den Wind dämpft und die Kälte erträglicher macht. Meile um Meile legen wir zurück und es beginnt zu schneien. Der Schnee bleibt auf dem kalten Boden liegen und durch die Kälte beginnen auch die Sümpfe links und rechts des Weges zuzufrieren. Doch noch ist das Eis dünn und es wäre eine höchst tückische Angelegenheit sich abseits des Weges durch die Sümpfe zu schlagen.

Schließlich kreuzt eine Spur im Schnee unseren Weg: Sehr alt kann sie bei dem Schneetreiben nicht sein und die Pfotenabdrücke stammen von einem großen Raubtier. Auch wenn wir noch nie einen Nagram gesehen haben, beschleicht uns sofort der Verdacht, dass eine dieser Bestien den Weg aus den fernen Gebirgen hierher gefunden hat.

Unsere ohnehin schon nicht fröhliche Reise wird dadurch noch angespannter, zumal einige in der Gruppe nichts Besseres zu tun haben, als in das nächste Wäldchen zu stürmen, um mit Bäumen zu reden oder dem Gras beim Wachsen zuzuhören. Nun ja, die Befragung des Grases bestätigt Brendon nur, was ohnehin schon jedes klügere Wesen als ein Grashalm oder er weiß: nämlich dass sich hier ein großes Raubtier, möglicherweise ein Nagram herumtreibt.

Ob aus Respekt vor meinen Äxten oder warum auch immer - wir bleiben jedenfalls unbehelligt und kommen in ein bereits etwas verfallenes Dorf. Nur bei dem Tempel ist das Dach noch intakt und daher nisten wir uns dort ein. Leider ist die Tür aber für unser Packpferd zu klein und so verfallen Brendon und Korin auf den Plan das arme Vieh in einem anderen Haus unterzustellen, dessen Zwischendecke zumindest noch intakt ist, auf dass es der Nagram dort gemütlich fressen kann. Nun mir soll es egal sein - mit jedem Schritt den wir tun und jedem Bissen Proviant, den wir uns einverleiben sinkt ohnehin der Nutzen eines Packpferds.

Doch es kommt anders, denn in der Nacht bemerken wir einige tumbe Gestalten, die sich im Dorf herumtreiben. Im Tempel scheinen wir aber sicher zu sein und bleiben daher drinnen. Nur Sonderson wirkt eine Aura des Lebens, als es bei uns an der Tür rüttelt und schon bald kehrt Ruhe ein.

Am Morgen dann öffne ich mit gezogenen Äxten die Tür, finde dort aber nur noch Kleidung, Rüstungsteile und ähnlichen Kram vor, die Liam seinen früheren Begleitern zuordnen kann. Von den verfluchten Körpern der armen Kerle ist dank Sondersons Aura nichts übrig geblieben. Gleichzeitig bemerken wir an der Tür zum Pferdestall zwei Untote, die dort - dämlich wie sie nun mal sind - seit Stunden erfolglos versuchen die Tür aufzubekommen.

Ich will mich eben aufmachen, mit den beiden aufzuräumen, als wir links von uns eine Gestalt in dunkler Kutte sehen. Ich stürme auf den Kerl los, lasse meine Äxte auf ihn niedersausen und bewirke damit ... nichts! Die Gestalt ist nur ein Trugbild. Wir sehen uns nach allen Seiten um, als uns der Nagram zu Hilfe kommt und dem echten Zauberer den Garaus macht. Das Vieh scheint nicht gerade ein Feinschmecker zu sein und macht sich über seine Beute her, die wir ihm auch nicht streitig machen.

Stattdessen zerlegen Korin und ich die beiden Untoten und wir machen uns unbehelligt von dem Nagram weiter auf nach Westen. Die Reise verläuft ruhig aber eisig. Nach einem halben Tag kommen wir an einem halb zugefrorenen Fluss an, über den eine schon reichlich morsche und verschneite Holzbrücke führt.

Wir machen uns einer nach dem Anderen auf den Weg über die Brücke. Auch wenn es des öfteren unangenehm knirscht, hält die Brücke ... bis dieser Scheißgaul scheut und mit den Vorderhufen einbricht. Korin gelingt es schließlich das Tier zu beruhigen und aus der Falle zu retten, was nicht ungefährlich ist, weil die Beiden ansonsten ins eiskalte Flusswasser hätten stürzen können. Brendon und Sonderson wirken zwar noch einen Zauber, der den Fluss ganz zufrieren lässt, der aber letztlich dann nicht gebraucht wird.

Ganz ungeschoren kommt Korin aber doch nicht davon, denn sein Schuh ist auf der Brücke kaputt gegangen und als er das später bemerkt sind einige Zehen schon blau gefroren. Wir packen den Fuß dick ein und setzen Korin auf das Packpferd. Glücklicherweise erreichen wir rechtzeitig zur Dämmerung ein weiteres, menschenleeres Dorf, wo wir die Nacht verbringen wollen.

Es gibt einige Anzeichen im Dorf, dass dort vor nicht allzu langer Zeit jemand war, doch meine Suche fördert nichts zu Tage. Auch keine Spuren im Schnee. Vermutlich wird der dunkel gewandete Kerl im Nagram-Magen dort seine letzte Nacht am Stück verbracht haben, jedenfalls faselt Sonderson etwas von einer dunklen Aura, die er noch spürt, während Korins Zehen allmählich wieder eine etwas gesündere Färbung annehmen.

 

19. Spieltag (10.04.2014)

(aufgezeichnet von Korin)

Liam erzählt uns von Goromar, der Vorstadt und den beiden Stadtgebieten auf der Insel. Goromar war die Handelsstadt Norgons, zu der Zeit als Norgon noch Handel mit anderen Völkeren unterhielt. Die Statuen der 6 Götter befinden sich in einem Kreis um die Inselstadt.

Das ist mir im Moment egal, da meine Zehen halb abgefrohren sind. In unserer Wachaufteilung hab ich mir die erste Schicht gewählt um meine Glieder noch etwas länger am Feuer zu wärmen. Als mir nun endlich wieder warm ist, höre ich im Nachbarraum seltsame Geräusche. Na mal sehen, wer da schlecht schlafen kann. Als ich den Raum betrete, sehe ich Kedric, der wie von Sinnen Sonderson würgt. Er wirkt geradezu besessen. Ich versuche auf ihn ein zu reden, es scheint nichts könne ihn davon abbringen Sonderson zu erwürgen. So bleibt mir keine Wahl, trotz meiner Furcht gleich eine Axt in mir zu spüren und ich boxe mit voller Wucht ihm in die Rippen. Er läßt von seinem Opfer ab und wendet sich böse blickend zu mir. Auch ich hab große Lust weiter auf ihn drauf zu prügeln. Kaum ist Sonderson wieder zu Atem gekommen, spürt er eine fast greifbare Aggresivität in der Luft und er kann sie mit der Hilfe der Götter vertreiben. Augenblicklich beruhigen sich alle und können so wieder einschlafen. Später in der Nacht bei Kedrics Wache, hört auch er Geräusche, doch nicht im Haus sondern davor. Er späht durch eine Spalt am Fenster und kann noch die Hinterläufe und den Schwanz des Nagram sehen, wie es um die nächste Ecke davon läuft. Danach war es ruhig. Auch die späteren Wachen hören und sehen nichts mehr ungewöhnliches.

Am nächsten Morgen geht Kedric als erster aus dem Haus und dann bemerkt er, daß hinter ihm auf dem Dach der Hütte sich etwas bewegt. Als er sich umdreht, sieht er in die böse funkelnden Augen des Nagram. Brendon, der Kedric's Blick deuten kann, schießt mit dem Bogen der Gloriande einen magischen Pfeil, der selbstlenkend sein Ziel trifft und den Nagram verletzt. Er rennt verwundet in den Schneesturm und verschwindet. Zum Aufbruch zaubert uns Brendon noch eine seiner SCHÖN-WETTER-AUREN und wir laufen los. Kurz vor Mittag entdecke ich plötzlich Tiere über uns in den Wolken, ich gebe schnell den anderen Bescheid. Brendon sieht mit seinem magischen Blick, das einige Krähen über uns kreisen, welche sich kurz darauf von Goromar weg nach Süd-Osten gewegen. Nachmittags suchen wir ein Lager für die Nacht und finden ein verfallendes Bauernhaus, wo nur noch ein paar niedere Wände stehen. Zusätzlich schichten wir noch Schneewälle auf, um uns vor dem eisigen Wind zu schützen. Die Nacht wird unruhig und kalt. Während Brendons Wache sieht er ein unbekanntes sehr großes Wesen am Nachthimmel. Es ist ein Drache! Doch zum Glück entdeckt er uns nicht.

Gegen Mittag des neuen Tages erreichen wir die Außenbreiche der alten Hauptstadt. Nach geraumer Zeit finden wir einen Tempel der Lysiande und zu unserer Verwunderung scheint er eines der wenigen Gebäude hier zu sein, die noch nahe zu ungeschädigt sind. Auch innen sieht er aus, als sei er erst ein paar Monate und nicht Jahrhunderte verlassen. Die Statue, die hier in der Nähe steht, ist die des Therodos, als wir sie sehen erkennen wir, daß sie es war die umgestützt wurde. Von dort aus ist es nicht weit zum Fluß und wir begeben uns von dort aus Richtung Brücke am Ufer entlang. Wir sehen schon von weitem, daß die Brücke von Zombies nur so wimmelt. So beschließen wir, nochmal in den Lysiandetempel gehen und unser treues Ross dort zurück lassen. Darauf hin finden wir nicht weit der Brücke einen alten Fähranleger und ein paar Boote, welche die Jahrhunderte auch beeindruckend gut überstanden haben. Mit trotzdem flauen Gefühl wagen wir die Überfahrt. An einem Seil zwischen den beiden Anlegern pendelten, schon zur damaligen Zeit die Boote zwischen Insel und Festland. Für unser Boot ist es die letzte Überfahrt, als es kaum sind wir an Land gekommen, hinter uns blubbernd in den Fluten untergeht. Hier auf der Insel sieht alles noch so aus, als sei die Schlacht vor 700 Jahren gerade eben erst kurz unterbrochen wurde. Hoffen wir, daß das Abschlachten damit auch zu Ende ging und wir hier mit heiler Haut raus kommen.

 

20. Spieltag (29.05.2014)

(aufgezeichnet von Sonderson)

Wir halten uns in Deckung, da wir auch in der eigentlich toten Stadt noch Bewegungen wahrgenommen haben. Überall in den Straßen sind auch noch Leichen auszumachen, so dass wir immer mehr zur Einsicht kommen, dass nicht nur das Böse eingesperrt war, sondern auch die Zeit gefangen und angehalten wurde. Aber auch sie beginnt wieder in Schwung zu kommen und Vergangenes aufholen zu wollen, wie wir später noch feststellen werden.
Doch ich greife voraus, sitze ich doch mit einem aufwühlenden Gefühl in der Magengegend hier, um vielleicht unsere letzten Erlebnisse festzuhalten. Ein Artefakt haben wir schon geopfert, um bis hierher zu kommen. Auch wenn es vielleicht unser Ende sein wird, wir müssen weiter, um das Böse zu vernichten! Wenn wir versagen, geht Norgon unter. Dies können und wollen die Götter aber nicht zulassen und schickten uns als Auserwählte in diesen gnadenlosen Kampf! Wir können nicht verlieren, die Götter sind mit uns!!!

Wir begeben uns in den alten Teil der Stadt, wo die alten Tempel sind und wir uns Kraft und Informationen für unseren bevorstehenden Kampf erhoffen. Wir bewegen uns sehr leise und vorsichtig, geschützt vor Blicken von der Aliande-Aura. Doch als ich mir den Kopf heftig an einem Ast anschlage, den bestimmt einer meiner Gefährten aus Versehen hat zurück schnellen lassen, muss ich kurz laut aufschreien und fluchen... Aber zum Glück sind wohl keine fremden Wesen um uns herum gewesen! Daraufhin webt Brendon noch eine Aura der Stille, die allerdings auch die Kommunikation etwas erschwert. So kommen wir dem alten Stadtteil aber ohne weitere Zwischenfälle immer näher, auch wenn immer wieder Bewegungen in den Feldern um uns herum wahr zu nehmen sind...

Das alte Dorf ist ganz in norgonischer Tradition mit hohen Palisaden umgeben, jedoch sind sehr große Löcher sprichwörtlich durch die Palisaden gebrannt. Auch das Tor existiert nicht mehr, weswegen wir auf dem Weg ohne Hindernis ins Dorf gelangen. Nachdem wir drin sind, entdeckt Brendon hinter uns ca. 2 Dutzend Krähen auf den Palisaden sitzen. Wir gehen weiter und in der Dorfmitte machen wir einen grausigen Fund von etlichen Leichen, die um den Brunnen herum liegen. Die früheren Dorfbewohner sind alle zerfetzt, ein Werk, was nicht von Menschen herrührt!
Die Tempel liegen erwartungsgemäß um den Dorfplatz herum. Unser erstes Ziel ist der Hegronos-Aliande-Tempel, der noch zu brennen scheint. Voller Vertrauen in meine Götter taste ich mich aber vorwärts und bemerke, dass das Feuer nur warm ist. Da auf Klopfen und Rufen niemand im Inneren reagiert, die Türen aber von innen verriegelt sind, verwandle ich mich in eine Katze und suche einen kleinen Spalt im oberen Teil, durch den ich ins Innere gelangen kann. Mittlerweile haben es sich die Krähen auch auf dem Brunnen in Lauerstellung bequem gemacht.

Ich komme als Katze gut in den Tempel und sehe 4 Bewahrer im Zentrum, die ihr Leben wohl in einer Weihe geopfert haben, um den Tempel dauerhaft zu schützen. Weiterhin gibt es aber auch in den 4 Flügeln des kreuzförmigen Tempels noch ein paar Überlebende. Damit wir sie besser versorgen können, hole ich zunächst meine Gefährten und die Ausrüstung und lasse sie durch den Hauteingang rein. Diesen Augenblick haben die Krähen wohl nur abgewartet, denn sie versuchen sofort in den Tempel zu gelangen. Doch Kedric ist geistesgegenwärtig genug, dies zu verhindern, in dem er die Tür schnell wieder zumacht und die Krähen abdrehen müssen, dann geht auch er hinein.
Wir finden ungefähr 40 Überlebende, die wir mit dem Becher des Hegronos auch wieder etwas aufpeppeln können. Wir schauen uns um und finden unter anderem ein Bildnis mit Grombar, auf dem er eine Art Krone auf hat, die von allen Göttern geweiht wurde. Eine alte Frau, die sogar noch Branwar persönlich kannte, erzählt uns, dass Grombar schon als Kind eine Art Symbol der Macht wollte. Jetzt hat er es wohl...
Wie eingangs schon erwähnt, scheint die Zeit diesen Ort schnell einzuholen, da doch die Bewohner merklich altern. Ein Kind wächst extrem schnell und die alte Frau, scheint dem Alterstod sehr nahe zu sein. Wir verlassen diesen Tempel, da wir hier nichts mehr tun können und wenden uns dem nächsten Tempel zu.

Der Therodos-Gloriande-Tempel verfügt über eine Art Selbstschussanlage, die wir eindrucksvoll erleben, als die Krähen sich dem Tempel nähern und einige von Pfeilen getroffen zu Boden fallen. Ein Eingang ist eigentlich in dem ganzen Gestrüpp, das den ganzen Tempel umgibt, nicht zu sehen, doch Naturbursche Brendon kann diesen mühelos finden, nachdem er den Mantel des Therodos überstreift. Wir können dann alle eintreten, finden aber leider hier keine Überlebenden, da hier Hegronos nicht so stark vertreten ist. Auf einem Bildnis sehen wir, wie eine natürliche Brücke entsteht. Ansonsten wie schon im Tempel zuvor, bereits bekannte Bilder der Götter und deren Wirken im Allgemeinen. Wir verlassen deshalb auch diesen Tempel, um noch den letzten zu untersuchen.

Auf dem Weg zum Boronos-Lysiande-Tempel entdeckt Brendon in den Nebelschwaden einen großen Norgonen mit 2 oder 3 riesigen Nargram, die allerdings schwarz (und somit gezähmt, wie eine alte Legende erzählt) zu sein scheinen, auf dem Weg zum Hegronos-Aliande-Tempel. Wir halten uns in deshalb schön in Deckung und gelangen unentdeckt zum Tempel. Diesen kann Korin ohne Probleme betreten und gewährt auch uns Einlass. Im Inneren das gleiche Bild wie zuvor: keine Überlebenden und nur bekannte Bilder. Vorm Verlassen des Tempels späht Korin zunächst vorsichtig hinaus und sieht in ca. 20m Entfernung diese Gestalt, welche sich als Frau herausstellt, mit 2 Nagram, die direkt auf die Tür zuhalten. Er macht die Tür schnell wieder zu und wir warten zunächst ab. Durch nahe gelegene Fenster an den Seiten erkennnen wir, dass die Frau direkt vor der Tür steht. Die Nagram kommen auf die Fenster zu, nachdem sie uns wohl wahr genommen haben. Kedric macht schnell den Laden wieder zu und erlebt dann, wie sich dieser Tempel selbst verteidigen kann, da der Nagram angreift und anschließend von einem Feuerball getroffen wird, dem anderen Nagram ergeht es nicht besser, nachdem er von Kedric zuerst angelockt wurde. Brendon nimmt dann noch einen gezielten Schuss mit dem Bogen der Gloriande auf die Kriegerin vor, die darauf hin zu Staub zerfällt. Draussen finden wir dann im Staub der Kriegerin ein "böses" Amulett, auf dem alle Runen der Götter ineinander verwebt und verzerrt sind. Boronos Hammer beendet aber die Existenz dieses Amuletts, von dem nur dunkle Macht ausging.

Wir machen noch einen Abstecher ins niedergebrannte Haupthaus, in dem wir auch viele Leichen finden, die aber nicht zerfetzt sind, sondern im (ungleichen) Kampf gestorben sind. Jedoch sind neben den Kampfspuren, Waffen und Rüstungen auch viele Verbrennungen zu sehen. Der Clanführer ist hier auch gestorben, noch bis zuletzt verteidigt von treuen Kriegern - so wie es Kedric für mich machen würde...

Wir machen uns nun auf zum neuen Stadtteil der Insel und nehmen nun den nördlichen Weg, der uns auch durch den Wald führt. Als ein paar meiner Gefährten nicht darauf achten, in der Schutzaura der Aliande zu bleiben, werden sie von 3 diabolichen Keilern angegriffen. Kedric stürzt sich in unnachahmlicher Manier auf die Viecher und Liam und Brendon schießen mit ihren Bögen drauf (ohne ausnahmsweise einen von uns zu treffen). Korin schwingt den Hammer und ein Keiler stirbt sogar unter meinem Morgenstern. Der Kampf ist kurz und gnadenlos und wir bleiben alle unverletzt.
Wir gehen weiter am Stadtrand entlang. Unterwegs entdecken wir Runen, die als Wegweiser zu kleinen Götter-Statuen führen. Die Stadt war also noch gottesfürchtig, bevor das Böse ausbrach und eingedämmt wurde.

Nach der Stadt stoßen wir auf eine Schlucht, wie auf dem Bild im Therodos-Gloriande-Tempel. Da es keine Brücke oder ähnliches gibt, weiß Brendon, dass er, sein Glauben und das Artefakt gefragt sind. Brendon verschmilzt dabei so mit der Natur, dass er vor unseren Augen verschwindet, aber nach kurzer Zeit fangen die Bäume im Tal der Schlucht an zu wachsen und bilden tatsächlich eine Brücke mit ihren Ästen und Zweigen, so dass wir anderen drüber laufen können. So wie Brendon vor unseren Augen verschwunden ist, taucht er auf einmal auch auf der anderen Seite der Schlucht neben uns auf. Leider löst sich dabei auch der Mantel des Therodos vollständig in seine Bestandteile auf. Die Erfahrung, die Brendon dabei gemacht hat, den Göttern und der Natur so nahe zu sein, kann ihm aber keiner mehr nehmen!

Wir gehen in die Burg. In der Mitte beim Brunnen liegen wieder viele Leichen, allerdings sind diese nicht zerfetzt, sondern im Kampf gefallen. Was erwartet uns...?

 

21. Spieltag (19.06.2014)

(aufgezeichnet von Liam)

Die Leichen weisen Kampfwunden auf, es sind wohl die gefallenen Krieger der „Clankriege“. Die Zeit scheint hier bis vor kurzem noch stehen geblieben zu sein, doch jetzt verfallen die Körper zusehens immer schneller.

Ich, Liam, schaue zurück durch das große Tor und sehe eine Ansammlung offensichtlich untoter Gestalten. Doch scheint deren Interesse gar nicht unbedingt uns zu gelten, da sich diese Meute Richtung Brücke zu bewegen scheint.

Kedric bewaffnet mit Schild und Axt schreitet voran. Am Tor, dass von zwei wehrhaften türmen eingerahmt wird, sind unschwer Kampfspuren zu erkennen. Das Schloß erscheint bereits einmal aufgebrochen zu sein. Das Tor bewegt sich nur langsam, einige Leichen scheinen es zu blockieren. Doch schließlich gibt es nach und dahinter erwartet uns ein wahrer Augenöffner – eine riesige kaum zu überschauende Halle.

Korin entzündet eine Fackel, ich und Brendon halten uns schußbereit für das was da auch immer komme! Im Schein der Fackel erkennen wir einen Thron umrahmt von Flaggen mit seltsamen Symbolen. Sonderson erkennt darin Wappen fremdländischer Kulturen. Da vernehme ich ein seltsames und sehr beunruhigendes Knirschen aus dem Gemäuer – offensichtlich beginnt auch das Gebäude selbst mit zunehmender Geschwindigkeit zu altern. Dies inspiriert Brendon zu einem kurzem Lied „Tausend Jahre sind wie ein Tag…“

Hinter dem Thron ist eine Statue Branwens zu sehen. Der Raum wird abgesehen von der Fackle auch diffus durch seltsames buntes Glas an den Wänden erleuchtet. In einem davon ist eine Art Landkarte zu entdecken- vielleicht ein Abbild der vor Jahrtausenden bekannten Welt?

Am Fuße der Statue führt eine dunkle Treppe hinab. Kedric schreitet als erster hinab, dort am Fuße erwartet uns eine Mauer, die jedoch dem Schlag von Korins Hammer nichts entgegen zu setzen hat und buchstäblich zu Staub zerfällt. In einem Atemzug mit seinem Schlag duckt sich Korin ab und Kedric, der den Schild führt, bewahrt uns alle vor einem schrecklichen Tod. Eine Art Feuerstoß lässt schließlich auch das Schild zu Staub zerfallen.

Der Raum, den wir nun betreten, ist erfüllt von einem unwirklichen Glühen um uns herum. Wir sehen einen zersprungen Steinsarg und erkennen, dass wir hier nicht mehr allein sind. Eine in Feuer gehüllte Gestalt wankt auf uns zu. Brendon schießt beherzt, während ich mich geistesgegenwärtig zu Boden werfe. Von den Händen der Gestalt löst sich in diesem Augenblicke ein Feuerball, doch Sonderson schleudert das Wasser auf die Gestalt und das Feuer scheint auf wundersame Weise zu erlöschen. So wird es dunkel um uns. Schnell gewöhnen sich unsere Augen an die schummrige Umgebung und wir finden uns in einem mörderischen Kampf mit diesem ….was auch immer….

Brendon gelingt es schließlich mit einem Meisterschuß die Krone vom Haupt der Gestalt zu schießen. Daraufhin fällt das etwas wie ein Baum zur Seite und murmelt noch so etwas wie „Verzeiht mir“. Doch das Ende scheint der Beginn des endgültigen Zerfalles der Burg zu sein, denn nun fallen mehr und mehr Gesteinsbrocken von der Decke, überall ist fürchterlicher Lärm zu vernehmen und wir nehmen unsere Beine in die Hand, um die Burg vor ihrem endgültigen Kollaps noch verlassen zu können. Ich selbst gelange einigermaßen unverletzt zum Tor, während Sonderson, Brendon und Kedric nicht ganz soviel Glück haben und teilweise ordentlich etwas abbekommen. Sonderson kann sich in eine Katze verwandeln und in deren Gestalt letztlich entkommen. Letztlich gelingt es uns allen mit mehr oder weniger großen Blessuren zu entkommen. Sollte dies das Ende sein?

 

 

Epilog (712 n.B.B.)

(aufgezeichnet von den Göttern)

Die Menschen haben unsere Erwartungen erfüllt...