Backend-Anmeldung | Tools | RPG-Table

Die Suche geht weiter

11. Spieltag, 30.06.2011

(aufgezeichnet von Sonderson)

Am nächsten Morgen brechen wir wie gewohnt früh auf. Wir werden von Shahira an den Waldrand geführt. Durch die Führung "der Wölfin" ist der Weg einfach zu finden und wir fühlen uns sehr sicher im Wald, so dass wir nachts auch keine Wache aufstellen. An einer schönen Stelle verbringt man die letzte Nacht in Ruhe und Geborgenheit. Shahira weiß nicht viel über den Therodos-Clan, kann aber den Weg recht gut beschreiben. Er führt direkt nach Westen. Gerüchten zu Folge könnten auf dem Weg die einen oder anderen Gehöfte sein.

Beim Austritt aus dem Wald am nächsten Morgen frösteln alle ziemlich, da sie plötzlich eine unerwartete Kälte umgibt, dies scheinen auch die Pferde zu merken, da sie ziemlich unruhig werden. Der Weg verläuft ohne Probleme, am Nachmittag kommen wir an einen größeren Fluss. Kedric meint, dass die Stelle wo wir sind, eher ungünstig ist und schlägt vor, es flußaufwärts zu versuchen. Nach kurzer Zeit kommen wir auch an eine einfache, recht breite Stelle, an der wir auch alle problemlos den Fluß überqueren können. Gegen Abend schlagen wir unser Lager am inneren Waldrand auf. Brendon bemerkt, dass wir die ganze Zeit keinerlei Tiere gesehen haben und auch keine Spuren. Deshalb schaut er nochmals genau und findet im Wald vermehrt Spuren. Er spürt auch, dass die Bäume unruhig sind (er nun wieder...).

In der Nacht findet eine Art "Konferenz der Tiere" statt. Rund ums Lager gibt es eine Menge Tierstimmen, die in der Zusammensetzung sehr ungewöhnlich sind. Brendon verwandelt sich deshalb in einen Wolf, um sich darunter zu mischen. Er spürt keinerlei Aggressionen, die von den Tieren ausgehen, sondern sie sind alle eher beunruhigt, erkennen aber in uns wohl keine Bedrohung. Kedric legt zur Sicherheit mehr Holz aufs Feuer und stellt Fackeln auf, damit die Tiere vom Lager weg bleiben. Dies funktioniert auch, zumindest gibt es in der Nacht keine weiteren Störungen. Am Morgen ist es ungewöhnlich dunkel, da die schwarzen Wolken uns mittlerweile erreicht haben. Ich führe die Gruppe weiter Richtung Westen und wir gelangen an einen großen See, an dessen nördlichem Ufer Gebäude und Boote zu erkennen sind. Brendon erkundet zunächst, stellt aber keinerlei Bedrohung fest, weshalb wir uns offen nähern.

Wir werden von friedlichen Dorfbewohnern empfangen und man bietet uns sogar leckeren Fisch zum Essen an. Die Dorfgemeinschaft ist sehr klein. Wir erzählen ein wenig von den Vorkommnissen, wobei Brendon mit seiner holprigen Art die Dörfler stark verunsichert. Ich versuche es etwas gerade zu biegen und wir raten den Leuten sich auf einen kalten sehr frühen und langen Winter einzustellen. Wir reiten dann nach einer kurzen Pause weiter durch den Wald und schlagen unser Lager gegen Abend auf der Ebene bei einer Gruppe von Büschen auf. In der Nacht bemerkt Kedric bei seiner Wache einen kurzen, eiskalten und starken Windhauch, der über die Ebene und durchs Lager fegt. Sonst bleibt es ruhig.

Auch der nächste Tag verläuft ohne besondere Vorkommnisse, nur das Reiten wird beschwerlicher und es sind weiterhin keine Tiere zu sehen. Am Abend am Rastplatz findet Brendon bei seiner Wache tote Kleintiere. Von den Büschen will er erfahren haben, dass ein kalter Wind die Tiere getötet hätte...
Auch der nächste Morgen entpuppt sich wieder kühler und zudem ist noch ein starker Wind aufgekommen. Ich führe die Gruppe weiter, doch irgendwie scheinen die Berge nicht wirklich näher zu kommen, worauf ich einfach die Richtung anpasse und mehr auf die Berge zu reite. Brendon hat die ganze Zeit das Gefühl beobachtet und verfolgt zu werden, kann aber außer dem Gefühl keine Anzeichen finden. In der Nacht, die sonst ruhig verläuft, hat Korin Visionen von einer sich bewegenden Wasserfläche, Dunkelheit, dem Kopf eines jungen Mädchens und einen Ausdruck von Verzweiflung.

Gegen Mittag des nächsten Tages erreichen wir einen Wald, der wieder "normal" zu sein scheint. Zumindest sind keine Anzeichen von Kälteeinflüssen und Bedrohungen zu erkennen. Brendon denkt immer noch verfolgt zu werden und meint sogar eine Bewegung wahr zu nehmen. Aber die Suche beibt erfolglos. Wir reiten dann weiter bis zu einer Klippe. Von hier aus kann man ein schönes Tal mit Nord-Süd-Ausrichtung bewundern. Im hinteren Teil scheinen sehr große Felder zu sein. Dies lässt die Vermutung nahe, dass wir unser Ziel vor Augen haben. Wir gehen ein Stück die Klippe entlang, bis wir an eine Stelle kommen, an der wir zu Fuß und die Pferde führend gut herunterkommen können. Kedric nutzt diese Begebenheit, um sich hinter einem Felsen zu verstecken, um dann einen möglichen Verfolger aufzuspüren. Es kommt aber niemand und nichts vorbei und nach einiger Zeit rückt Kedric wieder zu uns auf.

Wir reiten weiter Richtung Norden und sehen in ca. 5km Entfernung zunächst eine Art reflektierenden Felsen. In der Nähe sind auch die Felder zu sehen. Nach kurzer Zeit erkennt man auf der linken Flussseite ein Dorf und auch eine Fähre, die von dieser Seite der einzige trockene Zugang zu sein scheint. Wir nähern uns friedlich und offen und man setzt uns auch ohne größeres Zögern über. Auf der anderen Seite werde wir an einem Tor nach unserem Begehr gefragt und man geleitet uns zum Haupthaus, um mit der Clanführerin Tuva vom Clan der Weiden zu sprechen. Auf dem Weg erkennen wir, dass eigentlich so gut wie keine Männer und Frauen im Lager sind, nur viele junge und alte Menschen. Am Eingang zum Haupthaus stehen zwei Wachen und wir werden gebeten, unsere Waffen abzugeben, was wir natürlich auch machen, da wir uns der Gastfreundschaft Norgons sicher sind.

Wir werden im Haupthaus von einer Wächterin der Lysiande empfangen, die später als Aurelia vorgestellt wird. Des weiteren nehmen an unserer Unterhaltung mit Tuva noch Carl, ein junger Krieger,  und Grindrak, der Bewahrer des Clans von Therodos und Gloriande, teil. Wir erfahren, dass das Hauptdorf, das übrigens den Mantel des Therodos hat, was ich geschickt in einem Nebensatz herausfinde, anscheinend das Wahrzeichen des Clans der Weiden vor 2 Tagen gestohlen hat und deshalb die ganzen Krieger das Hauptdorf belagern. Diese Information hat der Clan aber von einer unbekannten blonden attraktiven Frau erhalten, an deren Wahrheitsgehalt aber niemand zweifelt, da auch ein Trupp Unterhändler nicht zurück gekehrt ist. Übrigens sind die anderen beiden Nebenclans auch im Streit gegen den Hauptclan, weswegen die wohl einen großen Schutzgraben um das Dorf haben entstehen lassen. Wir bieten uns an, als unabhängige Vermittler aufzutreten, da wir die arglistigen Täuschungen des Bösen ja schon kennen gelernt haben und ich hier eine Verschwörung befürchte, die nur die Einigkeit der Clans schädigen und sie somit angreifbar machen soll...

Wir wollen die Nacht im Gästehaus verbringen und werden dort mit Speis und Trank und sogar einem Bad außerordentlich freundlich als Gäste aufgenommen.

 

12. Spieltag, 12.07.2011

(aufgezeichnet von Korin)

Nach dem wir das Gasthaus verlassen haben, gehen wir noch ein wenig durch den Ort. Ein kleines Mädchen schnappt sich plötzlich Brendons Stab und verschwindet durch die Gassen in eine Scheune. Brendon verfolgt sie wie auch die anderen. Er versucht sie zu verzaubern, aber es gelingt ihm nicht. Das Mädchen kann seine Attacken abwehren. Wir können das Kind in einem Hof bei seiner Mutter stellen, ihre Mutter erzählt uns, dass sie ihre Kräfte gerade erst entdeckt hat. Kedric erkundigt sich bei den Fährleuten, ob wir verfolgt wurden und über die Steitigkeiten zwischen den Dörfern. Sie berichten von einer blonden Frau, die die Tat beobachtet hat, als das Schild getohlen wurde. Als unser Freund zurück kehrt, endet unser Abend noch feucht fröhlich.

Am nächsten Tag begeben wir uns nach dem Frühstück zum Haupthaus. Tuva erzählt uns, dass sie und ein paar aus dem Dorf zum Hauptdorf reiten wollen, wir schließen uns ihnen an. Als wir das belagerte Dorf erreichen, sehen wir, dass es mehrere Lager rings um das Dorf gibt. Sonderson unterhält sich mit Grindrag über die Belagerung und die Magie im Dorf Wir sehen uns im Lager um, Kedric versucht, mit Hilfe seiner Freunde und genügend Seil, über eine halb überschwemmte Brücke zum Hauptdorf zu kommen. Brendon folgt ihm zur Mitte der Brücke. Als sie beide auf der Brücke sind, ruft Kedric zum Dorf hinauf. Nach einer Weile kommen Krieger aus dem Dorf und unterhalten sich mit Brendon und Kedric. Später kommt Tirgard, der Clanchef, dazu und fragt sie nach den Belagern aus. Er ist aber erstaunt, als er hört, was ihm zur Last gelegt wird. Später gehen wir zu Tuva und erzählen ihr von dem Gespräch, sie glaubt uns aber nicht. Wir versuchen anschließend die drei Späher zu finden, die auf dem Weg von ihrem zum Hauptdorf, verschwunden sind. Eine Axt wird von Sonderson auf dem Grund des Flusses neben dem Weg gefunden, sonst finden sie flußabwärts nichts. Auf dem Rückweg zum Belagerungslager finden wir noch ein Bündel und ein Trinkhorn im Schilf. Im Lager zeigen wir unsere Funde Tuva und anderen, einer sagt uns, das die Sachen Alric gehören, einem der Späher. Tuva glaubt uns jetzt zum Teil und sie wäre bereit, Tirgard zu sprechen. Kedric versucht ein Gespräch zwischen Tuva und Tirgard zu vermitteln. Dieses findet auf der Mitte der Brücke im Fluß statt.

Anschließend wollen wir den Belagerungsplatz des Waldclans besuchen. Aurelia wird uns ins Lager begleiten, so dass wir jemand dabei haben, der ihnen bekannt ist. Als wir über den Fluß übersetzen, entdecken wir am anderen Flußufer Spuren eines Körpers im Wasser, es war Torben. Wir bringen die Leiche zu den Fährleuten und reiten weiter zum Lager. Aurelia versucht die Belagerer zu überzeugen, daß das Hauptdorf nicht Schuld an den Verbrechen ist. Hier wurde eine mittelalte rothaarige Frau Zeuge der Tat, in ihrem Dorf wurde ein großes Banner gestohlen. Ein ausgesendeter Suchtrupp kehrte nicht wieder zurück. Clanchef Fink, der Waldnorgonen, und Irinija, die Bewahrerin, empfangen uns, wir versuchen sie zu überzeugen, nur gelingen scheint es uns nicht. Aber sie geben uns Farina als Führerin mit, um zum Seeclan zu kommen. Wir kommen später im Lager des Seeclans an. Die Leute erzählen uns von einer grauhaarigen Frau, die kurz nach dem verschwinden der Tochter des Clanchefs aufgetaucht war. Gerdric, der Clanchef des Seeclans erzählt uns wie seine Tochter Amalia verschwand und auch eine Gruppe von Männer, die sie suchten. Amalia war mit Malte aus dem Hauptdorf zusammen. Wir vermuten dank Korins Visionen, dass das Mädchen in einer Höhle nahe am Wasser festgahlten wurde, Höhlen wie sie auch unter dem Spiegelberg existieren. Ob wir sie da finden?

 

13. Spieltag, 28.07.2011

(aufgezeichnet von Kedric)

Schon nach einem kurzen Ritt kommen wir zu einer Stelle, an der sechs Mannslängen unter uns gleich drei Grotten liegen sollen. Nach einem Blick in die Tiefe bestätigt sich das. Die Wand dort hinunter ist steil, bietet aber guten Halt und kommt mir nicht allzu schwierig vor. Außerdem, wenn mich Boronos schon haben wollte, hätte er mich bereits viele Male im Kampf zu sich rufen können.

Ich lade also meinen ganzen Kram ab, bis auf die Äxte, und klettere runter. Die Höhle rechts von mir liegt über der Wasseroberfläche und scheint auch nicht weit in den Fels hinein zu reichen. Aber die beiden Grotten links sind vielversprechender. Ich wate ein Stück hinein und stelle fest, dass beide in einen Höhlensee münden. Allerdings ist es zu dunkel, um dessen Ausmaße erkennen zu können. Außerdem schwimme ich wie ein Stein, also klettere ich erst mal wieder hoch, um den Jungs Bescheid zu geben.

Wir beschließen also uns die Höhle gemeinsam genauer anzuschauen, denn wenn dort unten dieses Hexenweib sein sollte, können wir neben zwei scharfen Äxten ein wenig göttlichen Beistand gut gebrauchen. Außerdem kann ich zum Henker noch mal schlecht schwimmen.

Zum Glück bricht sich niemand beim runterklettern das Genick, auch wenn Korin ein Stück abrutscht und mit seiner Visage über den Fels schrammt (besonders hübsch war er nie). Ich klettere als letzter runter und bringe das Seil mit - da wir unsere Seile bei der wasserüberfluteten Brücke des Weidenclans zurückgelassen haben, sind wir damit gerade etwas knapp. Aber was soll's.

Sonderson, der als Einziger von uns schwimmen kann, schwimmt mit einer Fackel in den Höhlensee. Am anderen Ende ist ein wassergefüllten Gang, der sich zu einem Syphon absenkt. Unser Bewahrer steckt die Fackel an einer günstigen Stelle in der Nähe in den Fels und merkt dabei, dass dort Wachs klebt. Offenbar hat schon mal jemand dort eine Kerze oder Wachsfackel abgestellt. Wir scheinen hier richtig zu sein.

Was dann geschieht berichtet uns Sonderson erst später. Er verwandelt sich mit Hilfe der Götter in einen Fisch und erkundet den Gang. Der Syphon ist nur drei Mannslängen lang und führt in eine langgestreckte Höhle mit einer kleinen Insel und einem schmalen Uferstreifen am Ende. Im Wasser treibt ein lebloser Körper. Sonderson verwandelt sich am Uferstreifen zurück und findet dort eine junge Frau - gefesselt, unterkühlt und bewusstlos. Da er die Kleine nicht wach bekommt und fürchtet sie unterwegs zu ersäufen, taucht er zu uns zurück und wir beraten.

Wir kommen auf die Idee, mit dem Kelch des Hegronos einen stärkenden Trank zu brauen und ich finde in meinem Proviant noch einen Apfel. Heißt es nicht immer, die Dinger wären gesund?

Ich blase mir einen Wassersack auf, binde ihn mir mit einer Schnur am Handgelenk fest und paddle wie ein Hund zu diesem Syphon. In der Nähe der Fackel kann man zum Glück noch stehen. Sonderson taucht mit einem Seil - das andere Ende lässt er bei mir - sowie dem Kelch und dem Apfel durch den Syphon und braut der Kleinen etwas Apfelmus im Becher. Scheint auch zu schmecken, jedenfalls kommt sie nach ein paar Schlucken zu sich. Ausgehungert und zähneklappernd, aber so weit in Ordnung.

Es ist Amalia, aber viel zu berichten hat sie leider nicht. Offenbar haben die Hexen-Besessenen des Waldclans sie geschnappt und hier in die Höhle verschleppt. Als dann der Hauptclan seine Grenzen geflutet hat, ist das Wasser angestiegen und Krieger sind aus der Höhle geflohen. Einer hat es nicht geschafft und ist wie eine Ratte ersoffen, die Kleine haben sie zurückgelassen.

Sonderson bindet die Leiche des Kerls am Seil fest und gemeinsam tauchen er und Amalia am Seil lang durch den Syphon, während ich den Leichnam mit dem Seil durchziehe. Auch das Hochklettern klappt so weit und wir stehen glücklich alle wieder bei den Pferden, wo Amalia erst mal meinen Proviant runterschlingt.

Gemeinsam reiten wir zum Feldlager ihres Vaters zurück, die Freude ist groß und er verspricht erst mal, nichts unüberlegtes bezüglich des Waldclans zu unternehmen. Wir machen uns auf den Weg zum Waldcan, die Wasserleiche im Gepäck.

Wir kommen gerade in den Wald, da merkt Brendon eine Bewegung vor uns im Gebüsch. Ich wäre ja einfach drauflos gestürmt, aber Brendon will besonders schlau sein, schleicht sich alleine dort hin und findet einen jungen Waldclan-Krieger, der im Gebüsch lauert. Dummerweise gibt es noch einen weiteren Krieger und der findet wiederum Brendon. Haut ihm mit dem ersten Axthieb fast den Schädel ein und wenn nicht plötzlich eine uns bekannte Wölfin (Shahira) sich in den Angreifer verbissen hätte, wäre es das vermutlich mit ihm gewesen.

So aber flieht er wie ein Reh, während wir endlich dazu kommen. Ich greife den zweiten Krieger an und erledige ihn mit zwei, drei Axthieben, während Korin mit dem anderen so seine Not hat. Brendon hat derweil seinen Bogen gespannt und schießt dem Kerl in den Hals, womit die Sache dann erledigt ist. Sonderson legt noch ein gutes Wort für Brendon bei den Göttern ein und erwirkt dessen Heilung.

Mit jetzt drei Leichen im Gepäck reiten wir weiter zum Waldclan. Der Empfang ist nicht sehr herzlich, aber die Leute bleiben vernünftig und holen erst mal Fink. Er taucht auch bald darauf auf und es stellt sich wie erwartet heraus, dass die drei Toten zu seinen vermissten Spähern gehören und wohl offensichtlich unter einem bösen Bann standen.

Wir nehmen die Einladung zur Übernachtung an und machen es uns eben etwas gemütlich, als Brendon noch mal nach Shahira jault und von der zu einer Hütte im Wald geführt wird. Dieses mal ist er vernünftig und holt uns. Wir schleichen uns also an die Hütte ran (alles dunkel, keine Geräusche), zünden eine Fackel an, damit wir was sehen, und dann nichts wie rein. Drinnen ist nur ein Krieger, den wir überwältigen und zum Waldclan zurückschleppen - in der Hütte findet sich noch die Standarte des Waldclans, ansonsten aber nichts Hilfreiches.

Beim Waldclan gelingt es Sonderson und der dortigen Bewahrerin mit vereinten Kräften den Fluch von dem armen Kerl zu nehmen, der sich aber anschließend an nicht mehr viel erinnern kann. Was vielleicht besser so ist. Er weiß allerdings noch, dass er mit der Frau gesprochen hat, danach weiß er nichts mehr.

Wir begießen unseren Erfolg noch ausgiebig und am nächsten Morgen trennen wir uns. Ich und Brendon ziehen zum Wiesenclan, während die anderen Beiden zum Seeclan reiten und ein Friedenspalaver an der überschwemmten Brücke zu arangieren. Unterwegs erfahren Brendon und ich noch von den Fährleuten, dass eine fremde Frau vor ein paar Tagen mit einem der Boote den Fluss runter ist.

Tja, schätze das war es so weit.

 

14. Spieltag, 11.08.2011

(aufgezeichnet von Brendon)

Während also Korin und Sonderson zu Gerdric, dem Chef des Seeclans, reiten und diesem alles erzählen, wobei Amalia vieles bestätigen und einiges ergänzen kann, sprechen Kedric und ich bei Tuva, Chefin des Weidenclans, vor und klären sie über alles auf. Mit beiden Clans wird zudem ein Zeit- und Treffpunkt an der Brücke zum Hauptclan ausgemacht.

Kedric und ich hangeln uns dann auch über die Brücke, um Tirgard, dem Chef des Hauptclans, die ganze Sache zu erklären. Die 3 Dörfer wurden alle von einer Hexe heimgesucht und gegen das Hauptdorf aufgebracht. Wir machen den anderen ein Zeichen, auch zur Insel zu kommen, den Tirgard ist nun bereit, mit allen zu reden und das Missverständnis auszuräumen. Diesmal lässt Sonderson seine ganze Wortgewandtheit auf den armen Clanchef herniederprasseln und er erzählt nicht nur alles, was passiert ist, sondern lässt es sich auch nicht nehmen, unsere herausragende Rolle als Friedensstifter nicht nur zu erwähnen, sondern viel mehr deutlich herauszuheben, so dass Tirgard nichts anderes übrig bleibt als den Rettern des Therodos-Clans als Belohnung den Mantel des Therodos zu überreichen.

Tirgard lässt also den Fluss wieder in seine alten Bahnen zurückkehren, so dass das Hauptdorf nicht mehr auf einer Insel liegt, und während dies geschieht gewahrt Kedric eine Gestalt, die sich aus dem Gras erhebt und die zuvor komplett mit dem Untergrund verschmolzen war. Es handelt sich dabei um Torben, Bewahrer und Hüter des Mantels. Kedric spricht ihn an und bittet ihn um den Mantel, der uns daraufhin überreicht wird. Natürlich nehme ich ihn sofort an mich, damit nicht die Finger von Unwürdigen dieses Heiligtum beflecken. Torben klärt dabei über die Besonderheiten des Mantels auf: Der Mantel verstärkt die Wirkung von Therodos-Gebeten und er lässt den Träger auch dabei deutlich mehr beeinflussen, als es einem Menschen normalerweise möglich wäre, aber das Ganze ist nicht ohne Risiko, man kann sich bei der Verschmelzung mit der Natur nämlich auch vollständig in ihr verlieren. Mir wird schnell klar, dass ich diesen Mantel unter ganz besonderen Umständen verwenden werde, habe ich doch zum einen auch noch meinen Therodos geweihten Stab und halte mich zum anderen inzwischen doch für einen recht begabten Wächter.

Wir gehen nun zu einer Höhle im Berg, einer Art Heiligtum, in der vor vielen Wintern Malereien von den 6 Clans und ihren Wohngebieten angelegt wurden. Da uns nur noch der Ring der Aliande fehlt, interessiert uns natürlich hauptsächlich der Ort, an dem dieser Clan sich niedergelassen hat. Er wohnt in den Ebenen im Südosten Norgons, und besiedelt dabei zusammen mit dem Hegronos-Clan das größte Gebiet. Das Kerngebiet des Clans befindet sich dabei innerhalb eines Kreises kleiner, runder Seen. Da sich dies am anderen Ende Norgons jenseits der alten Hauptstadt Goromar und damit der großen Dunkelheit, die uns auf unserer Reise in den Westen gefolgt ist, befindet, sollte eine Schiffsreise die schnellste und bequemste Form der Reise darstellen. Dazu müssen wir allerdings erst den Fluß hinab zum Meer, daher bildet uns der Seeclan für die Schiffsreise aus, so gut das in der Kürze der Zeit bei vier Landratten möglich ist.

Natürlich gibt es am Abend noch ein großes Fest zu unseren Ehren (das wird langsam zur Gewohnheit, ist doch schön, wenn ab und zu auch Mal gute Taten belohnt werden). Natürlich werden wir auch gebeten, unseren Teil zur Unterhaltung beizutragen. Während Sonderson nur schnöde Geschichten zum Besten gibt, lassen Kedric, Korin und ich alte Weisen über Kampf und Heldenmut erklingen. Leider verhasple ich mich dabei in der zweiten Strophe total, kann es aber gegenüber den Einheimischen, die mit dieser Art Liedgut wohl weniger bewandert sind, als Absicht darstellen. Den Darbietungen folgt das obligate ... nun ja... Besäufnis, bei dem ich mich als besonders durstig und ausdauernd hervortue. Allen Befürchtungen zum Trotz stecke ich das aber recht gut weg.

Am nächsten Morgen kommt Lars vom Seeclan und führt uns zum Fluss hinab zu unserem neuen Gefährt, einem Segelboot. Schon beim Einsteigen zeigt Kedric sein besonderes Geschick im Umgang mit Wasserfahrzeugen und ich kann gerade noch verhindern, dass er mitsamt dem ganzen Eisen, dass er mit sich herumschleppt, eine Reise zum Grund des Flusses unternimmt. Dann legen wir ab. Heraus aus dem schützenden Bereich des goldenen Berges wird es merklich kühler und mittags kommt Regen auf. Während ich friere (was mir auf dem Wasser irgendwie öfter passiert), hängen Kedric und Korin mit unglücklichen Gesichtern und ungesunder Gesichtsfarbe an der Bordwand.

Gegen Abend verschlechtert sich unsere Lage noch, da wir in Stromschnellen geraten. Wir holen die Segel ein und versuchen, uns durch die Felsen zu manövrieren. Da die Fahrt dabei etwas ruppig wird, müssen wir uns festhalten. Nur unserem Mann vom See, dem einzigen mit Erfahrung auf Booten, gelingt dies nicht, wahrscheinlich war er sich seiner Sache zu sicher, hat dabei aber nicht bedacht, dass er eigentlich nur Erfahrung mit dem geruhsamen Treiben auf den ruhigen Wassern unseres kleinen Sees hat. Zum Glück ist er auch unser bester Schwimmer und folgt unserem Boot, dabei ein von Kedric zugeworfenes Seil verweigernd. Vielleicht war er aber auch nur zu ungeschickt es zu fangen, denn bei der Aktion verliert Sonderson auch noch mehrere Gegenstände.

Da unsere Fahrt dadurch etwas entschleunigt wurde, sieht Korin am Ufer ein Boot liegen. Ein Blick hinein zeigt, dass darin der Schild des Weidenclans liegt. Am Ufer kann man Spuren entdecken und ein Stück flussabwärts einen Unterschlupf. Wir nähern uns ihm von der Wasserseite, wobei sich die Folgen unseres Raftings nun unbarmherzig zeigen: Während Sonderson dabei noch den Anstand besitzt, sich in den Fluss zu erleichtern, ergötzt uns Korin mit dem Anblick seines halbverdauten Mittagessens mitten im Boot.

Rechter Hand befindet sich ein Wald, es dunkelt und die Schleusen des Himmels sind immer noch geöffnet. Wir landen an und finden nach kurzer Suche Spuren, nicht alt, wohl von heute morgen. Ich sehe dabei auch Blut am Boden. Ich setze behutsam den Mantel ein, um aus 3 Bäumen ein Dach wachsen zu lassen, den langsam wäre ein trockenes Plätzchen mal ganz nett.

Am nächsten Morgen brechen wir wieder auf und am späten Vormittag sehen Kedric und ich eine Hütte mit Anleger. Unser Plan: Wir legen etwas oberhalb an und holen uns die Hexe! Bei näherer Betrachtung erkennen wir, dass die Hütte zu einem kleinen Dörfchen an einer breiten, flachen Stelle des Flusses gehört. Kedric entdeckt Spuren im Wald, worauf wir uns verstecken, wobei das nicht allen gelingt. Korin versucht seinen mächtigen Körper hinter ein paar dürren Zweigen zu verbergen und bemerkt dabei nicht, wie sehr dies misslingt. Mich beschleicht ein ungutes Gefühl, eine Vorahnung von Gefahr, und Korin sieht Lebewesen, möglicherweise Wölfe, die zwischen den Hütten des Dorfes herumlaufen. Zudem steigt aus einer der Hütten Rauch. Ob die Hexe den Ofen befeuert, um sich ein paar Kinder zu braten?

Kedric schleicht sich an die Hütte an während Korin, der wohl heute nicht seinen Tag der Heimlichkeit hat, ihm lautstark folgt. Natürlich können auch die Wolfshunde dieses Trampeln nicht überhören und sie laufen hinter die Hütte. Während Kedric sich noch kampffertig macht, erlege ich eines der Biester mit meinem Bogen der Gloriande (der inzwischen wohl gelernt hat, Freund von Feind zu unterscheiden).

Es kommt zum Kampf. Während sich Kedric mit seinen Äxten durch die Meute häckselt und auch ich meinen Bogen gekonnt einsetze, um die Zahl der Feinde zu dezimieren, zeigt sich immer mehr, dass Korin einen gebrauchten Tag erwischt hat, bietet er doch seine beiden Beine den Hunden zum Fraß. Während wir also mit diesen recht weltlichen Dingen beschäftigt sind, wird Sonderson von einer mentalen Attacke erwischt, die er jedoch abwehren kann. Als Kedric so langsam die Arme erlahmen, sind die Hunde besiegt, alleine ich habe dabei fast ein halbes Dutzend erlegt. Sonderson wird von einer stärkeren mentalen Attacke als zuvor angegriffen, kann diese aber noch stärker abwehren.

Sonderson geht nun zum Gegenangriff über und stürmt zu Tür, hinter der die Hexe lauert. Sofort schlägt er mit dem Morgenstern zu. Unsere Krieger sind vom Hundekampf wohl noch geschwächt und liegen stöhnend herum während ich wie ein Irrer renne, um auf der richtigen Seite der Hütte zu sein. Der Kampf zwischen Hexe und Bewahrer wogt hin und her (man könnte es auch als wilde Fuchtelei bezeichnen) und mein Versuch, mich in einen Wolf zu verwandeln, misslingt.

Doch dann wendet sich das Blatt wieder zu unseren Gunsten, denn Kedric hat sich wieder etwas erholt, rappelt sich auf und stürmt zur Hütte. Sofort macht Sonderson Platz, den niemand steht gerne zwischen Kedrics Äxten und ihrem Ziel. Mit der Unterstützung Sondersons und mit meiner Rückendeckung (vor kurzem wäre Kedric wohl noch sehr unwohl gewesen, wenn ich mit gespanntem Bogen hinter ihm gestanden wäre) gelingt es Kedric schließlich, die Hexe niederzuringen und zu Boden zu schlagen. Als Ihre Illusion abfällt, kann man erkennen, dass sie kohlrabenschwarze Haare hat und zwischen 25 und 35 Winter erlebt hat. Ich durchsuche sie, finde dabei aber nichts, nicht mal Unterwäsche...

Sonderson stellt bei der Untersuchung Kedrics und Korins fest, dass der Krieger eine, der Wächter sogar zwei vergiftete Wunden davon getragen haben, was wohl der Grund ihres Schwächeanfalls war. Sonderson heilt beide. Dann schlafen Sonderson und ich etwas im Boot, da uns unsere Gebete doch ziemlich ermüdet haben.

Nachdem wir wieder aufgebrochen sind, erreichen wir gegen Abend das Meer. An der Flussmündung liegt eine kleine Stadt und ein Hafen mit einigen Schiffen. Da wir eine Überfahrt buchen wollen, suchen wir ein Gasthaus auf, indem sich die Kapitäne treffen und sich gerade wegen der dunklen Wolken beraten, die die Meere überdecken. Da keiner geneigt ist, uns sein Schiff als Transportmittel zur Verfügung zu stellen, lässt Sonderson den Seemann heraushängen, um sie davon zu überzeugen, dass das ja alles nicht so schlimm sei. Dies zeigt aber nicht die gewünschte Wirkung. Wir lassen also die Katze aus dem Sack und erzählen von dem drohenden Untergang der Welt und dem Erwachen des Bösen, aber seltsamerweise bringt das auch keinen der Kapitäne dazu, uns direkt in das Herz der Dunkelheit zu steuern. Als wir schon aufgeben wollen, lässt sich ein älterer Kapitän doch noch davon überzeugen, dass es besser ist, etwas gegen den drohenden Untergang zu unternehmen, als mit den Händen im Schoß sein Schicksal zu erwarten.

So finden wir also doch noch ein Gefährt, dass uns die Küste entlang zu den Gefilden des Aliande-Clans bringen kann.