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Gebäudelisten

Auf dieser Seite tragen wir alle Informationen zusammen, die mit den Kulturen von Damakar zu tun haben, die aber auch jeder Spielleiter zur Ausgestaltung seiner Abenteuer brauchen kann.

Ort Gebäude Teile Beschreibung
Große Stadt
  Haupttempel   In den großen Städten befinden sich im Normalfall auch die wichtigsten Kultstätten. Egal ob als steinerner Tempel, Kathedrale, Stufenpyramide - hier sind die religiösen Zentren des Landes. 
  Große Burg   Eine Große Burg beherbergt den Herrscher der Stadt oder vielleicht sogar des ganzen Landes mitsamt seiner Dienerschaft und einem nicht gerade kleinen Kontingent Soldaten.
    Burgtor Ein massives Tor eventuell mit Fallgitter und Zugbrücke, dazu Verteidigungsanlagen. Im Inneren der Burg kann es noch mehrere Tore geben, die die einzelnen Burghöfe miteinander verbinden.
  Festung   In der Festung sind die Truppen der Stadt oder des Landes untergebracht. Nicht immer bestehen sie aus Stein, vielleicht haben sie ja auch nur hölzerne Pallisaden und einen Erdwall.
    Folterkammer, Verlies Jede Festung hat ihre dunklen Ecken, dort wo normalerweise keine Besucher hinkommen oder hinkommen wollen. Hier schmachten bedauernswerte(?) Gefangene, vielleicht Räuber, Aufrührer, Unschuldige(?) oder der rechtmäßige Erbe des Landes. 
    Großer Saal Oft neben den Frauengemächern der einzige beheizte Raum in einer Festung. Daher schlafen die Soldaten und Bediensteten der Festung oft dort. 
  Schloss   Im Schloss lebt der Herrscher der Stadt oder des Landes mit seiner Familie und seiner Dienerschaft, vielleicht auch noch diverse andere Edelleute sowie Teile der Administration. An Soldaten befinden sich nur wenige Leibwachen im Schloss, in der Regel gibt es neben dem Schloss auch noch eine Festung.
  Rathaus, Haupthaus   Im Rathaus werden die administrativen Aufgaben der Stadt erledigt, sofern diese nicht von der Burg oder dem Schloss übernommen werden.
  Richtstätte  

Hier werden körperliche Strafen aller Art zur allgemeinen Abschreckung und auch Unterhaltung des Volkes vollstreckt. Allerdings sind Henker nur selten beliebt. Wo der Henker wohl wohnen mag und wer er ist?

  Hafen   Am Meer oder einem großen Fluss gelegen ist dies ein bedeutender Umschlagplatz für Waren und auch Neuigkeiten. Schiffe werden dort be- und entladen, vielleicht gibt es bereits einfache Kräne, die das erleichtern.
  Tavernen, Kaschemmen, Bordelle   Hier trifft sich die Unterwelt der Stadt. Fremde sind hier oft nicht willkommen, außer natürlich um sie ihres Geldes zu erleichtern. 
  Katakomben, Abwasserkanäle   Irgendwo muss das Wasser schließlich herkommen oder hingehen und manchmal werden auch die Toten unterirdisch bestattet. Allerdings siedelt sich unter der Erdoberfläche auch Ungeziefer an und nicht nur 4 bis 8beiniges... 
Kleines Dorf
  Schrein, Tempel, Kapelle   In den meisten Dörfern gibt es wenigstens einen religiösen Ort, an dem die Bürger zu ihren Göttern beten oder ihnen Opfer darbringen. In einem kleinen Dorf ist dies meist ein eher unspektakuläres Gebäude oder vielleicht auch nur ein steinernes Symbol oder ein Altar.
  Rathaus, Haupthaus   Hier wird Recht gesprochen und Steuern eingetrieben. Die Bevollmächtigten des Herrschers (Beamte, Richter, Stadtwachen o.ä.) wohnen oft ebenfalls dort.
  Gaststätte, Rasthaus, Karawanserei   Hier kommen Fremde von weit her unter, ehe sie weiter ziehen. Neuigkeiten erfährt man dort meist zuerst, was natürlich auch Spione und Spitzel wissen.
  Hufschmied   Einen Hufschmied gibt es in fast jedem Dorf (zumindest in Kulturen, in denen Pferde eine Rolle spielen). In manchen Fällen kann eine einfache Hufschmiede auch mobil auf einer Kutsche untergebracht werden.
  Waffenschmied   Einen Waffenschmied findet man in einem kleinen Dorf eher selten, es sei denn, das Dorf befindet sich in ständigen feindlichen Kontakt zu anderen Dörfern. Meist jedoch übernimmt der Hufschmied diese Aufgabe, jedoch darf man hier natürlich keine besondere Qualität erwarten.
  Gerber, Sattler, Weber / Tuchmacher, Schreiner / Tischler uvm.   Handwerker gibt es Allerorten und zuweilen siedeln sich gleichartige Berufe im selben Viertel an.
    Der Schmiederaum Eine kleine Schmiede besteht in der Regel nur aus einem einzigen Raum mit Amboss und Blasebalg und den entsprechenden Werkzeugen.
  Kleines Wohnhaus   Wohnhäuser finden man natürlich in jedem Dorf, jeder Handwerker, Bauer oder auch Priester muss schliesslich sein Dach über dem Kopf haben. Handwerker haben ihre Wohnung oft im gleichen Haus wie ihre Werkstatt oder direkt im Haus daneben.
    Schlafzimmer Ein einfaches Zimmer mit einem oder mehreren Betten und vielleicht einem Schrank, eventuell ein kleiner Tisch mit einer Schale Wasser.
    Wohnzimmer Der Aufenthaltsraum des Hauses, hier findet sich ein Tisch mit einigen Stühlen, einer Kochecke und/oder einem offenen Kamin. Eventuell finden sich hier auch kleine Werkzeuge für den täglichen gebrauch, z.B. ein Spinnrad.
Wildnis
  Wachturm   An den Landesgrenzen oder im Landesinneren an einem Aussichtspunkt stehen oft Wachtürme, in denen mehr oder minder gelangweilte Soldaten nach Feinden Ausschau halten. In Friedenszeiten werden diese Türme oft aufgegeben und verfallen dann allmählich. 
  Bauernhof, Köhlerei, Jagdhütte   Auch in der Wildnis findet man zuweilen menschliche Behausungen. 
  Kate oder Höhle eines Einsiedlers   Warum er oder sie wohl die Nähe der Menschen meidet? In jedem Fall dürfte ein Einsiedler über Besuch nicht erfreut sein. 
  Brücke   Ohne Brücken müssen vor allem Kutschen oft riesige Umwege fahren, um einen Fluss oder eine Schlucht überwinden zu können. Doch Brücken kosten Geld, das oft per Maut wieder eingetrieben wird, und ihr Bau erfordert einige technische Kenntnisse. 
  Schrein   An einem Schrein entlang des Weges können Reisende ihren Göttern huldigen und ihnen kleine Opfergaben dar bringen. 
  Kloster   Abseits der Städte und Dörfer, weit entfernt von Lärm und sündigem Treiben führen die religiösen Gelehrten des Landes dort ein ruhiges Leben. Doch wenn die Zeiten gefährlicher sind, gleichen auch die Klöster oft eher Festungen, jedenfalls wenn sie nicht Opfer von Überfällen werden wollen.