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Attribute

Ein Charakter wird spieltechnisch unter Anderem durch seine Attribute beschrieben. Hierzu gehören zunächst die sechs bei der Charaktererschaffung bestimmten Basisattribute auf denen weitere abgeleitete Attribute aufsetzen. Die äußere Erscheinung (nicht zu verwechseln mit dem Basisattribut Charisma) wird über selbst bestimmbare Attribute vom Spieler selbst bestimmt.

Basisattribute

Es gibt sechs Basisattribute:

  1. Stärke (STR), die rein körperliche Kraft des Charakters
  2. Körperbeherrschung (Geschicklichkeit/Gewandheit) (KBH), die Kontrolle über den eigenen Körper
  3. Konstitution (KON), die körperliche Fitness
  4. Intelligenz (INT), das logische Denkvermögen eines Charakters
  5. Auffassungsgabe (AUF), wie gut und schnell der Charakter seine Umgebung wahrnimmt
  6. Charisma (CHR), für alle zwischenmenschlichen Fertigkeiten (evtl. auch zum Zaubern)

Jedes dieser Attribute kann von -5 bis +X reichen, wobei 0 dem Durchschnitt der Menschen entspricht. Üblicherweise reicht die Bandbreite der Attribute bei der Charaktererschaffung eines menschlichen Spielercharakters von -1 bis +4.

Weiterhin hat jedes Attribut eine vom Spieler festgelegte Prioritätsstufe von 1, 2 oder 3, die regelt, wie leicht dieses Attribut verbessert werden kann. Hierbei ist die Stufe 1 sehr leicht zu lernen und die Stufe 3 sehr schwer zu lernen.

Abgeleitete Attribute

Folgende abgeleitete Attribute existieren, die sich bei der Charaktererschaffung wie folgt berechnen.

  1. Lebenspunkte (LP) simulieren den Gesundheitszustand eines Charakters. Sie regenerieren sich nur langsam (pro körperlicher Wunde üblicherweise 1 pro Tag, geistiger Schaden/Erschöpfung 3 pro Stunde) und errechnen sich wie folgt:
    20+3*KON+STR+Erfahrungsstufe
     
  2. Aktionspunkte (AP) werden benötigt, um während eines Kampfes spezielle Aktionen durchzuführen. Sie werden ebenfalls in einigen Magiesystemen und anderen speziellen Situation benötigt. Sie regenerieren sich rasch (innerhalb von 10 Minuten nach Abschluss eines Kampfes) und errechnen sich wie folgt:
    20+3*AUF+1*KBH+7*Erfahrungsstufe
     
  3. Mentalpunkte (MP) werden benötigt, um Aktionen auszuführen, die Konzentration erfordern (z. B. Zauberei). Sie regenerieren sich nach ausreichend Schlaf und errechnen sich wie folgt:
    20+3*INT+1*CHR+7*Erfahrungsstufe

Neu erschaffene Charaktere haben üblicherweise Erfahrungsstufe 1. Die Erfahrungsstufe steigt durch bestandene Abenteuer und die damit verbundenen Erfahrungspunkte (siehe Verbessern eines Charakters).

Die abgeleiteten Attribute werden beim Erreichen einer neuen Erfahrungsstufe oder bei permanenten Änderungen eines Attributs (Steigerungen durch eingelöste Erfahrungspunkte, aber auch Verminderungen durch Alter oder Verkrüppelungen) entsprechend angepasst. Bei temporären Änderungen (z.B. durch Magie) wird keine Anpassung durchgeführt, außer dies ist im entsprechenden Magiesystem explizit so geregelt.

Selbst bestimmbare Attribute

Vom Spieler selbst können eine ganze Reihe von Attributen frei bzw. in freier Absprache mit dem Spielleiter bestimmt werden. Beispiele hierfür sind:

Diese Attribute sind normalerweise regeltechnisch ohne Bedeutung, wobei es durchaus Ausnahmen gibt.

Ein Charakter von schöner äußerer Erscheinung wird es beim anderen Geschlecht leichter haben, d.h. wenn er jemanden verführen will, ist das vielleicht nur ein mittlerer Schweregrad. Umgekehrt wird man sich an den Schönling vielleicht auch leichter erinnern.

Ein Fremder wird u.U. geneigt sein, den ältesten Spieler als Anführer der Gruppe anzusehen und ihn respektvoller behandeln.

Die Anweisungen eines adligen Charakters werden von einem Stallknecht eher befolgt, als die eines gewöhnlichen Händlers. Allerdings wird ein gewöhnlicher Mann aus dem Volk eher mit jemanden Seinesgleichen sprechen, als mit einem Adligen.

Weiterhin ist jeder Spieler gehalten sich nach und nach eine Hintergrundgeschichte zu seinem Spielcharakter auszudenken.