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Fertigkeiten

Es gibt verschiedenste Fertigkeitsklassen mit Stufen von 1..X, die jeweils wieder durch Spezialisierungen verfeinert werden. Jede Fertigkeitsklasse bzw. jede Spezialisierung wird bei einer Probe mit einem Attribut kombiniert. Um eine Fertigkeit einzusetzen legt der Spielleiter einen Schwierigkeitsgrad fest. Dieser beträgt

Dieser Wert kann natürlich vom Spielleiter noch modifiziert werden. Der würfelnde Charakter muss diesen erreichen mit:

1W20 + Attribut + Fertigkeitsklasse + Spezialisierung + Boni/Mali

Boni und Mali sind hierbei Änderungen auf den Würfelwurf, die nicht einem ganzen Schwierigkeitsgrad entsprechen.

Innerhalb einer Fertigkeitsklasse (z.B. Reiten) kann man sich noch auf bestimmte Spezialisierungen konzentrieren (z.B. Pferd reiten, Elefant reiten), die dann einfacher zu lernen sind. Bevor eine Spezialisierung erlernt werden kann, muss die Fertigkeitsklasse mindestens auf Stufe 1 erlernt werden.

Grundsätzlich kann ein Charakter auch Fertigkeitsklassen verwenden, die er nicht gelernt hat, er hat dann für die Probe nur sein Attribut zur Verfügung. Einige Fertigkeitsklassen sind mit einem * markiert, diese sind ungelernt noch schwieriger zu benutzen und erhalten daher einen Malus von einer Stufe, wenn sie ungelernt verwendet werden.

Kritische Erfolge und Patzer

Ist der Würfelwurf mit allen Modifikatoren mindestens um eine Stufe höher als der geforderte Schwierigkeitsgrad, hat der Charakter einen einfachen kritischen Erfolg erzielt, der in der Regel noch spezielle, ja nach Situation vom Spielleiter festzulegende Auswirkungen hat, z.B. könnte im Kampf höherer Schaden angerichtet werden oder ein Zauber kostet weniger als die ansonsten benötigten Punkte. Bei zwei Stufen höher hat der Charakter einen normalen, bei drei Stufen einen schweren kritischen Erfolg erzielt usw. - die Auswirkungen sind dabei jeweils umso größer.

Umgekehrt ist ein Ergebnis von mindestens eine Stufe unter dem geforderten Schwierigkeitsgrad ein einfacher Patzer, der ebenfalls spezielle Auswirkungen haben kann. Auch hier sind zwei Stufen weniger ein normaler Patzer sowie drei Stufen ein schwerer Patzer mit jeweils immer schwerwiegenderen Auswirkungen. Auch die Folgen eines Patzers werden vom Spielleiter festgelegt.

In bestimmten Bereichen, z.B. den unterschiedlichen Magiesystemen, können diese Regeln flexibel gehandhabt werden und vom Standard abweichen.

Die "1" und die "20"

Zeigt der Würfel eine 1, so ist die Probe eine Stufe schlechter gelungen, als dies auf Grund der Summe der Einzelwerte eigentlich der Fall wäre. Umgekehrt ist die Probe bei einer 20 eine Stufe besser gelungen, als dies eigentlich der Fall wäre. Einfach gesagt zieht man bei der gewürfelten 1 sieben von seinem Gesamtergebnis ab, bei der gewürfelten 20 addiert man sieben.

Automatische Erfolge

Ein Spieler, dessen Fertigkeit alleine, ohne Würfelwurf, schon ausreichend für einen Erfolg ist, kann auf das Würfeln verzichten und einen automatischen Erfolg erzielen, sofern der Spielleiter dies in der entsprechenden Situation zulässt. Damit verhindert er, daß er vielleicht eine 1 würfeln würde, jedoch verzichtet er auch auf die Chance eines kritischen Erfolgs. Im Kampf sind automatische Erfolge generell nicht möglich.

Regeln für besondere Spielsituationen

Abweichendes Basisattribut

In Ausnahmefällen können auch andere Attribute als die normalerweise zugeordneten für eine Fertigkeit zum Einsatz kommen. So können praktisch alle Fertigkeiten auch mit dem Basisattribut INT verwendet werden. Generell sind aber auch Situationen denkbar, in denen andere Attribute passend sind.

Mearnulf möchte sich an ein Räuberlager anschleichen. Er besitzt die Fertigkeit "schleichen", die normalerweise dem Attribut Körperbeherrschung (KBH) zugeordnet ist. Mearnulf möchte nun wissen, von welcher Seite er sich am gefahrlosesten an das Lager anschleichen kann. Der Spielleiter entscheidet, dass er eine Fertigkeitsprobe in Verbindung mit Intelligenz (INT) ablegen muss.

Offene Proben

Unter Umständen legt der Spielleiter die Schwierigkeit einer Fertigkeitsprobe nicht bereits vor dem Würfelwurf fest, sondern entscheidet abhängig vom erreichten Schwierigkeitsgrad die Folgen.

Todd, Triandor und Ygildir sind am Ziel ihrer Wünsche - in einer Schatzkammer. Allerdings haben sie nur eine Minute Zeit, bis die Wachen kommen. In aller Eile stopfen sie sich die Taschen voll. Der Spielleiter entscheidet, dass sie einen Würfelwurf auf AUF ablegen müssen, ob ihnen in dieser Zeit die wirklich wertvollen Sachen auffallen. Ygildir versagt erreicht nur 4 (nicht einmal eine leichte Schwierigkeitsstufe) - der Spielleiter entscheidet daher, dass er einige vergleichsweise wertlose Messingbecher eingesteckt hat. Triandor erreicht die 16 (normale Schwierigkeitsstufe), worauf der Spielleiter entscheidet, dass er 20 Goldstücke, einen Beutel mit Edelsteinen und eine wertvolle Kette mitnimmt. Todd erreicht eine 21 (schwere Schwierigkeitsstufe) - falls er die Beute je zu Geld machen kann, hat er wohl ausgesorgt.

Vergleichende Proben

In vielen Situationen hängt die geforderte Schwierigkeit eines Erfolges vom Können des Betroffenen ab, also wenn z.B. zwei Charaktere in einer Art Wettkampf gegeneinander antreten oder ein Charakter versucht, einem NSC Informationen zu entlocken. In diesem Fall gibt es keine feste Schwierigkeit, sondern beide Charaktere Würfeln auf ihre Fertigkeiten (diese müssen nicht zwangsweise die selben sein), und das höhere Ergebnis gewinnt.

Todd und Triandor üben sich im Armdrücken. Beide legen eine Probe auf Stärke ab, Todd erreicht eine 12, Triandor eine 15. Damit gewinnt Triandor diesen Zweikampf. Ygildir schaut nur müde lächelnd dabei zu...

Triandor möchte nun von einem gefangenen Piraten den Standort des Schatzes erfahren. Dafür würfelt er auf seine Fertigkeit Verhören und kommt auf 19, der Pirat würfelt dagegen auf seine Fertigkeit Ruhe bewahren und schafft nur eine 16, was Triandor ein paar Informationen einbringt.

Ist die Differenz der beiden Werte mindestens 7, so ist es zu einer kritischen Auswirkung gekommen, Triandor könnt also z.B. nicht nur den Standort des Schatzes erfahren haben, sondern auch, dass die Schatztruhe durch eine geheime Falle geschützt ist.

Allgemeine Fertigkeiten

Fertigkeitsklassen Attribut Spezialisierungen (Fertigkeiten)
Abenteuerfertigkeiten
Entdecken von Verborgenem AUF Geheimmechanismen finden, Menschen durchsuchen, Tiere aufspüren, Spuren lesen
Sinneswahrnehmungen AUF Horchen, Spähen, Schmecken, Riechen, Tasten
Geheimwissen* INT Geheimzeichen (Gesten), Gaunerzinken, Geheimschrift, Lippenlesen
Heimlichkeit AUF Beschatten, sich verbergen, etwas verbergen, Fährten fälschen (verwischen), Schleichen
Landfahrzeuge* AUF Kutsche fahren, Streitwagen fahren, Schlittenfahren
Reiten* AUF Pferd, Elefant, Kamel...
Schauspielerei AUF Stimmen imitieren, Verkleiden, Verstellen
Überleben* AUF Gebirge, Steppe, Wald, Wüste...
Wahrheitsfindung AUF Verhören, Menschenkenntnis, Foltern
Führung* CHR Befehle erteilen, Einschüchtern, Diplomatie, Überzeugen
Nervenstärke CHR Ruhe bewahren, der Folter widerstehen
Bedienen von Geräten* INT Katapult, Mühle, Kran
Heilung* INT Erste Hilfe, Heilen von Krankheiten, Heilen von Wunden, Heilen von Giften
Orientierung INT Navigation, Himmelskunde, Gassenwissen, Wildnis, Kartographie
Bewegung KBH Geländelauf, Springen, Winden
Fallenkunde* KBH Fallen stellen, Fallen entschärfen, Fallen entdecken
Fingerfertigkeit* KBH Stehlen, Schlösser knacken, Falschspiel, Geheimmechanismen öffnen
Klettern KBH Bergsteigen mit Ausrüstung, freies Klettern, Balancieren
Musizieren* KBH Singen, Tanzen, Tasteninstrumente, Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Trommeln
Seilkunst* KBH Knoten binden, Entfesseln, Lasso werfen
Wasserfertigkeit* KON Tauchen, Schwimmen, Turmspringen
Bootsfertigkeiten STR Ruderboot, Kanu, Floß...
Zirkusfertigkeiten KBH Jonglieren, Taschenspielertricks
Geselligkeit CHR Smalltalk, Entertaining , Verführen
Zähigkeit KON Trinken, Schmerzresistenz, Giftresistenz
Kampffertigkeiten
Bewaffneter Kampf KBH Stichwaffen, Schwerter, Äxte, Hämmer, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Keulen, Abwehrwaffen
Waffenloser Kampf KBH Ringen, Prügeln, Ausweichen
Fernkampf KBH Wurfwaffen, Schusswaffen, Schleudern, improvisierte Waffen
Kenntnisse
Landeskunde (je Kultur)* INT

Geschichte und Sagen, Politik, Unterwelt, Etikette, Sprache, Handel, Mentalität, Heraldik

Kenntnis der Rassen Damakars* INT jeweilige Rasse
Naturkunde INT Pflanzen, Tiere, Geologie, Wetterkunde
Naturwissenschaften* INT Physik, Mathematik, Ingenieur
Chemie* INT Alchemie, Kräuterkunde, Giftmischen
Magiekenntnis* INT Jeweiliges Magiesystem (rein theoretisches Wissen)
Kriegsführung* INT Logistik, Strategie, Aufklärung
Schrift* INT je Schrift
Handwerksfertigkeiten
Handwerk - Handel* DIV Schätzen (INT), Feilschen (CHR), Wirt (AUF), Buchhaltung (INT)
Handwerk - Tiere* AUF Tiere zähmen, Tiere dressieren, Tiere hüten, Tiere fangen, zureiten
Handwerk - Holz* KBH Tischler, Zimmermann, Bogner, Holzfäller (STR), Küfer
Handwerk - Metall* KBH Goldschmied, Eisenschmied, Metalle verhütten
Handwerk - Leder und Textil* KBH Schneider, Weber, Seiler, Färber, Gerber, Sattler, Kürschner
Handwerk - Stein* STR Steinmetz, Maurer, Bergmann
Handwerk - Haushalt AUF Kochen, Packen, Hausmittelchen***
Handwerk - Alkohol* AUF Bierbrauer, Weinkelterer, Schnapsbrenner
Handwerk - Lebensmittel* KBH Bäcker, Metzger, Fleischer, Meier
Handwerk - Landwirtschaft STR Bauer, Knecht
Handwerk - Krieg* AUF Disziplin, Kampftaktik
Handwerk - Schiff* DIV Steuermann, Matrose, Smutje, Bootsbauer

(*) Wird diese Fertigkeit ungelernt eingesetzt, erhält man einen Malus von 7 auf seinen Prüfwurf, der Prüfwurf wird also effektiv um eine Stufe schwerer.

(**) Erste Hilfe wird benötigt um einen Charakter oder NSC, dessen Lebenspunkte auf 0 oder darunter gefallen sind, soweit zu stabilisieren, dass er wieder einen LP besitzt. Pro Minute, die dem Sterbenden verbleibt, ist ein Versuch möglich. Außerdem wird Erste Hilfe benötigt um Infektionen bei frischen Wunden zu verhindern und z.B. Pfeile fachgerecht zu entfernen.
Heilen von Wunden kommt dann zum Zug wenn es darum geht, die Wunden täglich zu versorgen, gebrochene Knochen zu schienen oder eine Wunde zu nähen, also Wunden zu behandeln, die nicht von alleine heilen würden. Eine erfolgreiche Würfelprobe (pro Tag) vorausgesetzt verbessert es die Heilrate.

(***) Unter Hausmittelchen versteht man gewisse Dinge, die eigentlich zu Grundkenntnissen anderer Fertigkeiten und Spezialisierungen gehören, die aber allgemein bekannt sind oder sein können. Dies wäre z.B., dass ein heißer Tee mit Zitrone und Honig gut bei Erkältung ist (ohne dafür Kenntnis in Heilung oder Kräuterkunde haben zu müssen) oder dass man mit Salz Rotweinflecken entfernen kann (ohne Kenntnis in Chemie). Hausmittelchen beruhen im Allgemeinen nicht auf Wissen, sondern auf Erfahrungswerten, oftmals in langer Überlieferung.

Die Spezialisierungen unter den Handwerken erheben keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit, daher schließen sie alle mit usw ab. Es soll nur eine grobe Einteilung der Berufe sein, als Spezialisierung ist jeder dazu passende Beruf möglich. Da in einer mittelalterlichen Gesellschaft alles in Handarbeit mit eher primitiven mechanischen Hilfsmitteln erstellt wurde, gab es eine Vielzahl an spezialisierten Berufen, die uns heute zum Teil unbekannt sind oder die heute in einem Beruf zusammengefasst werden. Als Beispiel sei hier die Kette an Berufen genannt, die notwendig war, um aus einem Rohstoff wie z.B. Flachs ein fertiges Kleidungsstück anzufertigen:

  1. Walker: Er brach das Flachs in einer Walkmühle in Fasern auf, die verarbeitet werden konnten.

  2. Spinner: Er sponn aus Fasern Fäden

  3. Weber: Er verarbeitete die Fäden zu Stoffen

  4. Tucher: Da die Fäden sehr grob waren, waren auch die Stoffe rauh und faserig und mussten abgeschliffen werden

  5. Färber: Er mischte Farben und färbte das Tuch damit ein

  6. Schneider: Er fertigte aus dem Tuch Kleidungsstücke, wobei dies auch in mehreren Arbeitsschritten geschehen konnte.