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Religion und Magie der Wasin

Die Wasin leben in einem totemistischen Clansystem, bei dem sich die unterschiedlichen Stämme durch verschiedene Totem-Namen (in der Regel von Tieren) voneinander abgrenzen. Die Totem basieren auf den Haupt-Totem-Paaren (quasi Yin und Yang) Delphin - Hai (Beherrschung durch Cleverness und Gewalt), Oktopus - Qualle (Tarnung und Jagd), Kranich - Möwe (Weisheit und List), Schildkröte - Krokodil (Langlebigkeit und Widerstandsfähigkeit), Frosch - Schlange (Anpassung an Wasser und Land). Manche Stämme haben aber auch schon Landtiere (wie z.B. Wolf, Bär, Hirsch) zu ihrem Totem erklärt. Über allem steht Gichi Manidoo, der gemeinsame große Geist der Natur und der Ahnen, dem sich alle Wasin verpflichtet fühlen.

Somit sind auch die Heiler/Medizinmänner (Schwerpunkt Natur) und Priester/Schamanen (Schwerpunkt Ahnen) die großen Ratgeber der in der Regel von Kriegern gestellten Häuptlingen.

Die Kommunikation der meisten Wasin besteht aus einfachen Worten und Lauten, da ihre hauptsächliche Kommunikation telepatisch und mit Zeichensprache durchgeführt wird. Wobei es nur wenige Wasin gibt, die auch zu anderen Rassen telepatischen Kontakt aufnehmen oder sie gar beeinflussen können. Bei ihrer Jagd nutzen sie aber diese Fähigkeit, um ihre Beute zu paralysieren. Einige Stämme, die sich vor allem auf das oberirdische Leben spezialisiert sind, haben aber auch eine eigene Sprache entwickelt.

Arkane Magie ist den Wasin eher nicht bekannt, obwohl ihre telepatischen und teils auch telekinetischen Fähigkeiten bei allen anderen Rassen als Magie gesehen werden würde. Ihre Medizin ist auf natürlicher Basis mit ein wenig Schamanentum. Dazu beschwören sie Naturgeister und die Ahnen.
Nur ein paar alte Schamanen beherrschen auch noch die Assimilation, die Kunst persönliche Charaktereigenschaften auf ein seltenes steinartiges Metall namens Aqpathril zu übertragen bzw. zu verstärken und daraus einzigartige Artefakte zu erschaffen. Da ist dann schon die Kraft der (magischen) Natur gefragt. Folgende magischen Fertigkeiten kann ein Wasin lernen, alle Fertigkeiten sind *-Fertigkeiten:

 

Telepathie

Beim Einsatz der Telepathie reicht eine einfache Probe für einfache Handlungen, je höher der Erfolg, je mächtiger der telepathische Einfluss.
Wenn das Ziel vom Einsatz weiß und damit einverstanden ist, gibt es keinen Widerstandswurf. Für alles andere hat das Ziel einen Widerstandswurf auf CHR, die dabei erreichte Stufe wird vom Erfolg der Telepathie abgezogen.
Boni von bis zu +4 gibt es bei bekannten Personen je nach Vertrautheitsgrad. Mali bis zu -4 bei unbekannten Rassen. Dies kann durch einen erfolgreichen Wurf auf Kenntnisse der Rassen Damakars je Erfolgsstufe um 1 reduziert, aber natürlich nicht positiv werden. Die Boni/Mali können auch zusammen auftreten.
Der Einsatz kostet zum einen so viele Mentalpunkte, wie die erreichte Stufe vor einem Widerstandswurf, und wird dann noch multipliziert mit 2, wenn das Ziel im Sinne seiner Motivation positiv beeinflusst wird und multipliziert mit 4, wenn es gegen die eigentliche Motivation des Ziels geht (immer gegeben bei Paralysieren).
Grundsätzlich kann eine erreichte Stufe auch auf mehere Ziele aufgeteilt werden (z.B. eine schwere Probe entspricht 3 einfachen Proben), jedes Ziel hat dann aber auch einen individuellen Widerstandswurf.

Beispiel:
Ein Wasin versucht einem bekannten Menschen eine Nachricht zukommen zu lassen (Spezialisierung Kommunikation). Da sie sich erst kurz vorher kennengelernt haben, gibt es einen Bonus von +1, da es sich um einen Mensch handelt, gibt es einen Malus von -4, beim Wurf auf Kenntnisse Mensch erreicht der Wasin eine normale Probe und verbessert so den Malus auf -2. Insgesamt hat er jetzt einen Abzug von -1 auf den Fertigkeitswurf. Er erwürfelt damit eine normale Probe. Da der Mensch nichts von seinem Glück weiß, würfelt er eine CHR-Probe und schafft eine einfache Probe. Insgesamt erreicht der Wasin damit auch eine einfache Probe und kann eine einfache Nachricht übermitteln. Da es ihn nicht beeinflusst, entspricht es einer normalen Motivation. Der Einsatz kostet 4 Mentalpunkte (normale Probe erreicht, positiver Einfluss 2 x 2 = 4).

Ein Wasin versucht einen Mahrnad eine Handlung machen zu lassen (Spezialisierung Beeinflussen). Da der Wasin kaum Mahrnads kennt, gibt es keinen Bonus, da es sich um eine fremde Rasse handelt, gibt es einen Malus von -4, beim Wurf auf Kenntnisse Mahrnad erreicht der Wasin eine einfache Probe und verbessert so den Malus auf -3. Insgesamt hat er jetzt einen Abzug von -3 auf den Fertigkeitswurf. Er erwürfelt damit eine schwere Probe. Da der Mahrnad nichts mitbekommt, würfelt er eine CHR-Probe und schafft keine einfache Probe. Insgesamt erreicht der Wasin damit auch eine schwere Probe und kann den Mahrnad zu einer Handlung wieder seinem Willen zwingen. Da es ihn wider seiner Natur beeinflusst, ist es eine negative Motivation. Der Einsatz kostet 12 Mentalpunkte (schwere Probe erreicht, negativer Einfluss 3 x 4 = 12). Der Wasin könnte sich auch entscheiden, seinen Erfolg auf 2 Mahrnad zu verteilen (z.B. auf einen einfachen und einen normalen Erfolg), die MP-Kosten bleiben dabei gleich.

 

Telekinese

Beim Einsatz der Telekinese reicht eine einfache Probe für einfache Handlungen, je höher der Erfolg, je mächtiger der telekinetische Einfluss.
Wenn das Ziel ein Lebewesen ist (auch Tiere und Pflanzen!) und vom Einsatz weiß und damit einverstanden ist, gibt es keinen Widerstandswurf. Für alles andere hat das Ziel einen Widerstandswurf auf STR, die dabei erreichte Stufe wird vom Erfolg der Telekinese abgezogen. Gegenstände selbst haben keinen Widerstandswurf, aber das Gewicht hat natürlich einen Einfluß und eventuell die Verbindung des Gegenstandes zu anderen Sachen / Lebewesen (z.B. Waffe in der Hand eines Gegners).
Boni von bis zu +4 gibt es bei bekannten Handlungen, die man auch so ausführt (z.B. eine Tür aus der Ferne öffnen), je nach Vertrautheitsgrad. Mali bis zu -4 bei unbekannten Dingen und Gewicht. Dies kann durch einen erfolgreichen Wurf auf eine passende Wissensfertigkeit (z.B. Naturkunde oder auch Waffenfertigkeit auf INT), je Erfolgsstufe um 1 reduziert, aber natürlich nicht positiv werden. Die Boni/Mali können auch zusammen auftreten.
Der Einsatz kostet zum einen so viele Mentalpunkte, wie die erreichte Stufe vor einem Widerstandswurf, und wird dann noch multipliziert mit 2, wenn das Ziel im Sinne seiner Motivation positiv beeinflusst wird und multipliziert mit 4, wenn es gegen die eigentliche Motivation des Ziels geht (immer gegeben bei Verformen).
Grundsätzlich kann eine erreichte Stufe auch auf mehere Ziele aufgeteilt werden (z.B. eine schwere Probe entspricht 3 einfachen Proben), jedes Ziel hat dann aber auch einen individuellen Widerstandswurf.

Beispiel:
Ein Wasin versucht einem Gegner (eines anderen Wasin) einen Axt-Angriff zu blockieren (Spezialisierung Bewegen). Da er weiß, dass es eine Hiebwaffe ist und selbst damit kämpft, gibt es einen Bonus von +4, da es sich um eine Streitaxt und kein Tomahawk handelt gibt es einen Malus von -2, beim Wurf auf seine Waffenfertigkeit mit Attribut INT erreicht der Wasin eine normale Probe und egalisiert so den Malus auf 0. Insgesamt hat er jetzt einen Bonus von +4 auf den Fertigkeitswurf. Er erwürfelt damit eine schwere Probe. Da der Gegner dies natürlich nicht möchte, würfelt dieser eine STR-Probe und schafft eine normale Probe. Insgesamt erreicht der Wasin damit eine einfache Probe und kann den Schlag gegen seinen Freund zumindest behindern.
Der Einsatz kostet 12 Mentalpunkte (schwere Probe erreicht, wider der Motivation des Ziels 3 x 4 = 12).

 

Beschwörungen

Bei Beschwörungen muss eine normale Probe geschafft werden, um erfolgreich zu sein, je höher der Erfolg, je mächtiger die Beschwörung.
Für Beschwörungen versetzt sich der Beschwörer in eine Art Trance, meist durch eine Kombination von Meditation, Musik (Singen und Trommeln), Tänze und Wirkstoffen (halluzinogene Pilze, Geisterkraut und andere Kräuter). Der Beschwörer ist in dieser Zeit sehr empfindlich gegenüber Angriffen und sollte deshalb einen sicheren und ruhigen Ort wählen oder entsprechend geschützt werden.
Je einen Boni von +1 gibt es für jedes eingesetzte Medium und für jede 15 Minuten Zeiteinsatz (je maximal +4).
Der Einsatz kostet vierfach so viele Mentalpunkte, wie die erreichte Stufe plus zweimal die erhaltenen Boni.

Beispiel:
Ein Wasin beschwört die Naturgeister und bittet um Regen (Spezialisierung Natur). Da es schon eine lange Trockenzeit gibt, gibt er alles und tanzt, singt und trommelt und meditiert dann noch beim Rauch von ein paar Pflanzen und dies eine ganze Stunde lang, dadurch gibt es einen Bonus von +4 für die Medien und +4 für die Zeit. Insgesamt erreicht der Wasin damit auch eine
sehr schwere Probe und es beginnt kurz darauf heftig zu regnen. Der Einsatz kostet 32 Mentalpunkte (sehr schwere Probe (4 x 4) erreicht und 8 Boni (8 x 2) benutzt).

 

Assimilation

Bei Assimilation muss eine schwere Probe geschafft werden, um erfolgreich zu sein, je höher der Erfolg, je mächtiger die Assimilation.
Für die Assimilation versetzt sich der Priester in eine Art Trance, meist durch eine Kombination von Meditation, Musik (Singen und Trommeln), Tänze und Wirkstoffen (halluzinogene Pilze, Geisterkraut und andere Kräuter). Der Priester ist in dieser Zeit sehr empfindlich gegenüber Angriffen und sollte deshalb einen sicheren und ruhigen Ort wählen oder entsprechend geschützt werden.
Je einen Boni von +1 gibt es für jedes eingesetzte Medium und für jede 30 Minuten Zeiteinsatz (kein Maximum, "natürliche" Begrenzung durch MP), ein Bonus von +4 gibt es noch zusätzlich, wenn das persönliche Totem des späteren Trägers eingebunden wird und der Träger beim Ritual anwesend ist.
Der Einsatz kostet vierfach so viele Mentalpunkte, wie die erreichte Stufe plus dreimal die erhaltenen Boni.

Beispiel:
Ein Wasin erstellt einen Wurfspeer für einen großen Jäger der Wasin, der sein Ziel nicht verfehlen kann (Spezialisierung Waffen). Da dies im Auftrag des Häuptlings geschieht und eine große Ehre darstellt, wird dies in einem öffentlichen Ritual abgehalten, bei dem über 3 Stunden getanzt, gesungen und getrommelt wird, abwechselnd mit meditativen Gesang beim Kreisen der Geister-Pfeife und dem großen Jäger und seinem Totem im Mittelpunkt. Dadurch gibt es einen Bonus von +4 für die Medien, +6 für die Zeit
und +4 für die Einbeziehung des späteren Trägers. Insgesamt erreicht der Wasin damit auch eine sehr schwere Probe und das steinartige Metall Aqpathril geht mit den Charaktereigenschaften des neuen Trägers in einen Wurfspeer über. Der Einsatz kostet 58 Mentalpunkte (sehr schwere Probe (4 x 4) erreicht und 14 Boni (14 x 3) benutzt). Die meisten Schamanen verlieren dabei auch das Bewußtsein...