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Rondland

Hier geht es zu Kampagnen und Abenteuern in Rondland.

Beschreibung

Gelegen auf dem großen südwestlichen Kontinent Allia war vor allem die nordöstliche Küste sehr stark der Verwüstung durch die große Katastrohe ausgesetzt. Bis dahin war Rondland ein einziges Reich, dass von einem mächtigen Herrscher regiert wurde und in Herzogtümer unterteilt war. Magie war im ganzen Reich verbreitet. Doch am Tag der Krönung des neuen Herrschers, zum ersten Mal sollte der Hofmagier gekrönt werden, geschah die Katastrophe, die weite Teile der Küste verwüstete und das ganze Reich in Mitleidenschaft zog.

Natürlich zogen die Priester sofort den Schluss, dass die Götter ihre Hand im Spiel hatten und dass der Magie Einhalt geboten werden müsse. Die überlebenden Magier verließen daraufhin das zentrale Herzogtum Thibor und ließen sich in Salania an der Westküste nieder, wo bis heute die Magie stark vertreten ist. Thibor hingegen wurde zu einem von geistigen Führern gelenkten Staat, vergleichbar mit dem Papststaat im europäischen Mittelalter. Auch wurde hier das Pantheon nach und nach durch den Glauben an einen Gott ersetzt, da die Priester des Herrschaftsgottes Keros immer mehr die Macht übernahmen, bis alle anderen Priester und damit auch ihre Götter zur Bedeutungslosigkeit verdammt waren.

Natürlich gibt es auch weitere Herzogtümer, die mehr oder weniger stark vom Glauben geprägt sind und in denen die anderen Götter auch noch angebetet werden. Noch zu erwähnen ist der Küstenstaat Ermest, der durch die Katastrophe auch stark in Mitleidenschaft gezogen worden war und sich darum von der Magie abwandte, der aber auch nie besonders religiös geprägt war und sich der Herrschaft der Priester weitestgehend entzog. Durch die Abwesenheit der unterstützenden Magie und dem Fehlen der den Fortschritt unterdrückenden Religiosität entstand hier die wohl am weitesten entwickelte Nation Damakars. Philosophen und Denker aus ganz Rondland kamen nach Ermest, unterstützt durch die Linie der Herzöge, die einen großen Vorteil darin erkannten, technisch anderen Herzogtümern überlegen zu sein, um dort zu forschen und immer weitere Erfindungen zu machen.

So sind nun die drei Herzogtümer Thibor, das stark religiös geprägt ist und dessen oberster Priester gleichzeitig Herzog ist und sich als Oberhaupt ganz Rondlands fühlt (ein Gefühl, das die anderen Herzogtümer nur bedingt teilen), Salania, in dem die Magie noch hochangesehen und stark ist und Ermest, das das fortschrittlichste Herzogtum und technisch allen anderen überlegen ist, die wichtigsten Provinzen Rondlands und zugleich in einer gewissen Pattsituation, während die anderen Herzogtümer irgendwo dazwischen liegen.

Sonderregeln für Rondland:

In Rondland gibt einige Regeln, die etwas abweichend zu den üblichen Regeln gehandhabt werden oder nur hier Anwendung finden.

Landeskunde Rondland

In Rondland gibt es über die üblichen Spezialisierungen hinaus noch eine Spezialisierung für jedes Herzogtum. Für sein Stammherzogtum erhält jeder Charakter einen Bonus von 5. Wird eine Landeskunde Probe ausgeführt, so wird berücksichtigt, ob sie sich auf Rondland allgemein oder auf ein spezielles Herzogtum bezieht. Solange sie sich auf das ganze Land bezieht, wird der Wert für die Spezialisierung verwendet, bezieht sie sich auf ein spezielles Herzogtum, kann der Wert für die Spezialisierung maximal so hoch sein wie der Wert für das Herzogtum. Beträgt der Wert für das Herzogtum 0 ohne einen gebundenen Erfahrungspunkt, so erleidet man zusätzlich einen Abzug von -3, da man von den Gepflogenheiten des Herzogtums dann keine Ahnung hat.

Beispiel: Fitz Giderwald möchte wissen, wie die allgemeine Verteilung der Handelsgüter in Rondland ist, wo also z.B. Holz, Fisch oder Getreide im Übermaß vorhanden sind und exportiert werden. Er macht eine Probe auf Landeskunde Rondland mit der Spezialisierung Handel, da es sich um eine allgemeine Probe zu Rondland handelt. Ebenso würde er auf Landeskunde Rondland mit der Spezialisierung Sprache würfeln, würde er ein besonders schönes Gedicht verfassen oder in Erfahrung bringen wollen, aus welcher Gegend Rondland dieser seltsame Akzent stammt.
Fitz Giderwald, der aus Immerforst stammt, möchte nun wissen, wie die Maße und Gewichte in seiner Heimat sind und wie in Thibor. Für sein Heimatherzogtum hat er eine Spezialisierung von 2 plus dem Bonus von 5, zusammen also 7. Jede Probe auf eine Spezialisierung, die 7 nicht überschreitet, kann er also ganz normal ausführen. hat er also INT 2, Landeskunde Rondland 4 und Handel 3, so macht er eine Probe mit dem Grundwert 2 + 4 + 3 = 9. Hat er in der Spezialisierung Thibor eine 1, so kann er, um die Maße und Gewichte Thibors zu kennen, eine Probe gegen 7 ausführen, da sein Wert für Handel in diesem Fall den für Thibor nicht überschreiten darf. Hat er in der Spezialisierung Thibor eine 0 und keinen gebundenen Erfahrungspunkt hier, so beträgt sein Grundwert nur noch 3, da er sich dann 2 + 4 + 0 -3 errechnet, sobald er einen gebundenen Erfahrungspunkt in Thibor hat, fällt der Abzug weg und sein Grundwert würde auf 6 steigen.
Fitz hat in Sprache einen Wert von 8. Er spricht mit einem Dorfbewohner Immerforsts, der tiefsten Dialekt spricht und Fitz muss sich schwer anstrengen, um alles zu verstehen. Er macht also eine Probe mit dem Grundwert 2 + 4 + 7 = 13, da sein Sprachwert in diesem Fall nicht höher sein darf als sein Wert für Immerforst.

In manchen Fällen können bestimmte Dinge für mehrere Herzogtümer gelten, dann wird zur Bestimmung die höchste Spezialisierung verwendet.

Beispiel: Fitz Giderwald möchte wissen, welche Güter zwischen Immerforst und Talios in erster Linie gehandelt werden, dazu macht er eine Probe auf Landeskunde mit der Spezialisierung Handel, wobei der letzte Wert durch seine Spezialisierung in Immerforst und Talios gedeckelt wird. Da er für Immerforst einen Wert von 7 hat, kann er also seinen Handelswert von 3 voll einsetzen was zu einem Grundwert von 2 + 4 + 3 = 9 führt.
Würde es um die Handelsgüter zwischen Talios und Thibor gehen, würde sein Wert für Handel durch den höheren der beiden Werte begrenzt werden, hat er also für Talios 0 und für Thibor eine 1, so beträgt sein Grundwert noch 2 + 4 + 1 = 7.