Anleitung: Die meisten Punkte dürften selbsterklärend sein. Die Berechnungen richten sich nach den Regeln zur Erschaffung eines Menschen, mit etwas Fantasie kann aber auch leicht eine Gruppe Mahrnad oder sonstiges erschaffen werden, indem z.B. die LP-Basis verändert wird.Die Fertigkeitswerte für die Waffe ebenso wie der Schaden beinhalten schon alle Modifikatoren durch Attribute und Rüstung, so dass der Spielleiter selber eigentlich nur noch diesen Zettel benötigt. Der Skill-Wert gibt an, wie gut die NSC mit ihrer Waffe umgehen können, entspricht also der Fertigkeit plus der Spezialisierung, zu diesem Wert wird jedoch immer noch das entsprechende Attribut (STR oder KBH) hinzugerechnet. - Die Trefferpunkte der Waffe sind ebenfalls schon inkl. der Attribute und Faktoren der Waffen berechnet Der Ausdruck ist für das Querformat optimiert mit Rändern von 1cm rechts und links |
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keine Messer Dolch Schw. Dolch Kurzschwert Rapier Degen Sichel Säbel Langschwert Breitschwert Katana Anderthalbh. Keule Schw. Keule Streitkolben Kriegshammer Streitaxt Kl. Pickel Morgenstern Kardôk (Zwergenaxt) Peitsche Geissel Kriegsflegel Schw. Streitflegel Streithammer Barbarenstreitaxt Gr. Pickel Zweihandschwert Anderthalbh. (zw.) Katana (zw.) Wurfdolch Wurfaxt Wurfstern Wurfspeer Dart Holzbogen Kompositbogen L. Armbrust S. Armbrust Steinschleuder Speerschleuder Stabschleuder Hellebarde Langspeer Spieß Lanze Naginata Sense |
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Keine Textil Waffenrock Leder Verst. Leder Kette Bänder Schuppe Platte Vollrüstung | |
Kein Schild Kleiner Schild Großer Schild Turmschild | |