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Glossar

Im Folgenden werden die grundlegenden Begriffe des Systemes LORE in alphabetischer Reihenfolge erläutert, fett hervorgehoben sind wichtige und/oder übergeordnete Begriffe. Links in der Kurzdefinition verweisen auf andere im Glossar erklärte Begriffe.

In der Spalte Regel befindet sich ein Link auf die genaue Definition des Begriffes in den Regeln, wobei die Nummer dem Kapitel/Unterkapitel entspricht. Fährt man mit der Maus über den Link, wird der Name des Kapitels angezeigt.

Hier befinden sich weitere Glossare zu speziellen Themenbereichen.

BegriffRegelKurzdefinition
Abgeleitetes Attribut1.1Direkt aus den Basisattributen abgeleitete Werte, wie z.B. Lebenspunkte und Aktionspunkte
Aktionspunkte1.1Ein Wert, der die Möglichkeit eines Charakters, in bestimmten Situationen (z.B. Kampf oder Magie) spezielle Aktionen durchzuführen, widerspiegelt
Allgemeine Erfahrungspunkte  
Allgemeine Fertigkeiten1.3Darunter fällt alles, was man fürs Leben erlernen kann und was nicht speziell mit dem Kampf zusammenhängt, also auch Kenntnisse und Berufe
Attribut1.1Die grundlegenden Eigenschaften eines Charakters, wie z.B. Stärke und Intelligenz, aber auch davon abgeleitete oder selbst bestimmbare Eigenschaften
Aufgabe  
Ausrüstung Sämtliche Gegenstände, die sich im Besitz des Charakters befinden und die keine Rüstungen, Schilde oder Waffen sind
Außergewöhnliche Fähigkeit1.2Wird bei der Charaktererschaffung festgelegt und stellt gewisse einmalige Eigenschaften oder Talente des Charakters dar
Automatischer Erfolg  
Attacke  
Basisattribut1.1Die Grundeigenschaften, wie z.B. Stärke, Intelligenz. Vereinfacht wird es im Allgemeinen als Attribut bezeichnet.
Besitz Die Gesamtheit aller Dinge, die der Charakter besitzt, also Ausrüstung, Geld, Reittiere, Rüstungen, Schilde und Waffen
Bonus Ein grundsätzlich positiver Modifikator, ein Bonus von 2 entspricht also +2
(Spieler-)Charakter Eine von einem Spieler geführte Person, jeder Spieler stellt in einem Spiel im Normalfall einen Charakter dar.
Charakterdatenblatt  
Charaktererschaffung1.4Das Zusammenstellen eines neuen Charakters mit allen Werten für Attribute, Fertigkeiten und Spezialaktionen, aber auch seiner Beschreibung. Sie kann nach der Standard-, dem Tüftel- oder dem Würfelsystem erfolgen
Einfache Handlungen  
Erfahrungspunkte  
Erfolg
Erfolgsstufe
Fernkampf  
Fertigkeit1.3Das Können eines Charakters, wie gut er gewisse erlernbare Dinge ausführen kann. Sie setzt sich zusammen aus der Fertigkeitsklasse und der Spezialisierung
Fertigkeitsklasse1.3Eine Gruppe von verwandten Fertigkeiten, wie z.B. Bewegung, Fingerfertigkeit oder Entdecken von Verborgenem
Fertigkeitswert Die Gesamtsumme aus (Basis-)Attribut, Fertigkeitsklasse, Spezialisierung und allen vom Spielleiter für die Situation festgelegten Modifikatoren
Freie Handlungen  
Gebundene Erfahrungspunkte  
Geld Das in den meisten Gegenden gebräuchliche Zahlungsmittel, im Normalfall aufgeteilt in 1 Gold = 10 Silber = 100 Kupfer. Jedoch werden natürlich die unterschiedlichsten Münzen geprägt, die nur begrenzt gültig sind
Handlungen  
Initiative  
Initiativewurf  
Kampf2Wenn es zwischen zwei oder mehreren Personen zu Kampfhandlungen kommt, er wird aufgeteilt in Nahkampf, Fernkampf und Magie. Im Kampf können auch die meisten Spezialaktionen eingesetzt werden.
Kampffertigkeiten1.3Fertigkeiten, die mit dem Kampf zu tun haben außer Waffenfertigkeiten. Zur Zeit gibt es in dieser Sparte keine speziellen Fertigkeiten
Komplexe Handlungen  
Kritischer Erfolg  
Lebenspunkte1.1Ein Wert, der die grundsätzliche Gesundheit und Nehmerfähigkeit eines Charakters darstellt
Lehrmeister  
Magie  
Malus Ein grundsätzlich negativer Modifikator, ein Malus von 2 entspricht also -2
Modifikator Vom Spielleiter oder den Regeln festgelegte Boni und Mali, die auf den Fertigkeitswert je nach Situation angerechnet werden
Nahkampf  
Offene Probe  
Parade  
Patzer  
Pfad  
Priorität  
Probe  
Prüfwurf  
Reittiere  
Rüstungen  
Schaden  
Schilde  
Schwierigkeitsgrad  
Selbst bestimmbares Attribut1.1Beschreibende Eigenschaften, die der Spieler im Rahmen gewisser Vorgaben nach Absprache mit dem Spielleiter selbst festlegt, wie z.B Größe, Gewicht
Spezialaktion2.3Sie sind in Pfade eingeteilt und beschreiben besondere Aktionen, die der Charakter vor allem im Kampf, teilweise auch außerhalb durchführen kann. Sie haben besondere Auswirkungen und kosten Aktionspunkte. Beispiele: zusätzliche Parade, kräftiger Schlag, schnelles Nachladen.
Spezialisierung1.3Eine einzelne, spezialisierte Fertigkeit, die zu einer Fertigkeitsklasse gehört, z.B. Schleichen, Geländelauf (Bewegung) oder Stehlen, Schlösser knacken, Jonglieren (Fingerfertigkeit)
Spielleiter Der Meister. Sein Wort ist Gesetz.
Standardsystem  
Stufe  
Tüftelsystem  
Verbessern des Charakters  
Waffen  
Waffenfertigkeiten1.3Die Fähigkeit, mit Waffen umzugehen, aber auch waffenloser Kampf
Wert  
Würfelsystem  

Hier befinden sich Querverweise auf weitere Glossare, wie z.B. den Kulturen

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