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  Kampfsystem

Der zeitliche Ablauf eines Kampfes

Benutzt wird der sogenannte "Kampfkreis" (s. Bild) um darzustellen, wer als nächstes der aktive Kämpfer ist und wann wer mit seiner Aktion drankommt. Ein klassisches Kampfrunden-System gibt es nicht.

Zu Beginn des Kampfes

Jeder Charakter würfelt mit AUF + 2W6 seine Initiative. Hinzu kommen evtl. Boni/Mali durch die jeweilige Situation (Überraschung), Waffenboni, Magie etc. Anschließend werden die Initiativemarker der Teilnehmer auf die entsprechende Nummer des Kampfkreises gesetzt.

Ein neuer Teilnehmer am Kampf wird in den Kampfkreis eingefügt, sobald er den Kampf bemerkt. Der neue Teilnehmer wird bei seinem Eintreffen auf dem Kampfkreis einen Punkt vor dem Spieler, der als nächstes dran wäre, gesetzt - er kommt also sofort an die Reihe. Allerdings befindet sich der Neuankömmling zu diesem Zeitpunkt normalerweise am Rand des Lageplans und muss sich für einen Nahkampfangriff den Regeln entsprechend zunächst auf seine Gegner zubewegen.

Ablauf

Es ist immer der Charakter an der Reihe, der im Kampfkreis an der vordersten Position steht. Zu Beginn ist dies der Teilnehmer mit der höchsten Zahl, später muss man sich gedanklich einen Uhrzeiger vorstellen, der sich weiterbewegt und den an der Reihe befindlichen Teilnehmer anzeigt.

Der an der Reihe befindliche Teilnehmer kann eine Aktion ausführen, wie z.B. einen Angriff, das Vorbereiten eines Zaubers, das Nachladen einer Waffe etc. Diese Aktionen kosten jeweils sogenannte Zeitpunkte (ZP, siehe Tabelle unten), können durch Waffenmodifier, Magie und anderes jedoch auch mehr oder weniger kosten. Der Initiativemarker wird durch die Aktion um entsprechend viele Felder im Uhrzeigersinn auf dem Kampfkreis weiter bewegt (z.B. 7 bei einem unmodifizierten Nahkampfangriff).

Ein Charakter kann auch abwarten. In diesem Fall wird sein Marker auf die Position direkt hinter dem nächsten Charakter gelegt.

Befinden sich mehrere Charaktere auf der gleichen Position, so führen sie ihre Aktionen gleichzeitig durch. Der Spielleiter sollte in diesem Fall den Beteiligten kurz Zeit geben ihre Aktion im Stillen festzulegen, so dass sie sich nicht gegenseitig beeinflussen. Bei Bedarf kann man die geplante Aktion auch auf einen Zettel schreiben und gleichzeitig aufdecken.

Greifen sich bei einer gleichzeitigen Aktion zwei Charaktere gegenseitig an (oder führen eine andere Aktion aus, z.B. zaubern), so kann keiner von ihnen eine Parade durchführen! Zur Bestimmung, ob einer von beiden einen kritischen Erfolg oder Patzer hatte, wird in diesem Fall die Differenz der beiden Angriffswürfe herangezogen.
Ein Charakter kann sich allerdings auch hier entscheiden abzuwarten. Er wird dadurch wie üblich um ein Feld weiter gezogen und kann dadurch auch parrieren falls er angegriffen wird.

Tabelle der typischen Kampfaktionen

Aktion/ReaktionZPBeschreibungMali/Boni
Nahkampfangriffs. WaffeEin Standardangriff mit einer Nahkampfwaffe, mit kleinen und leichten Waffen greift man in der Regel schneller andurch Waffentyp, Magie
Nahkampf-Parade2Eine Standard-Parade mit einer Nahkampfwaffe oder einem Schilddurch Waffentyp, Magie
Schusswaffe abfeuern2Das reine Loslassen der Sehne bzw. Auslöser betätigen bei Bogen, Schleuder oder Armbrust oder auch Pulver-Schusswaffen durch Waffentyp, Magie
Wurfwaffe werfen7Werfen eines Dolches, eines Speeres oder ähnlicher Waffen, sofern man sie schon in der Hand hältdurch Waffentyp, Magie
Waffe Nachladens. WaffeDas Auflegen eines Pfeiles/Bolzens und das Spannen der Waffedurch Waffentyp, Magie
Waffe ziehen / wegstecken7Nur wenn die Waffe gut erreichbar ist, also in der dafür vorgesehenen Scheide an der dafür vorgesehenen Stelle. Waffen aus dem Rucksack zu kramen dauert deutlich länger.durch Waffentyp, Magie, spezielle Ausrüstung
Waffe fallen lassen2Das Öffnen der Hand geht ruckzuck
Waffe aufheben7Nur wenn die Waffe in Griffweite liegt, ansonsten ist noch eine Bewegungsaktion nötigdurch Rüstung, Magie
Normale Bewegung (vorwärts)1Charakter bewegt sich bis zu 3+(STR/2)m, wenn er dann gleich wieder dran ist, kann er sich weiter bewegen. Kommt man dabei in die Kontrollzone eines Gegners, so kann dieser die Bewegung blockieren, dies muss nur angesagt werden.durch Rüstung, Magie, Belastung
Rennen1Charakter bewegt sich bis zu 6 + STR Meter, allerdings kostet jeder ZP noch 2 AP.durch Rüstung, Magie, Belastung
Vom Gegner lösen7Durch diese Bewegung kann sich ein Kämpfer aus dem Kampf zurückziehen, sofern der Gegner nicht nachrückt. Er bewegt sich dadurch aus der Reichweite des Gegners.durch Rüstung, Magie
Abwenden2Sich vom Gegner abwenden um dann schnell flüchten zu können
Ausweichen2Einem Nahkampf- oder Fernkampfangriff ausweichen, sofern man ihn kommen sieht. Wurf auf Waffenloser Kampf/Ausweichen.durch Rüstung, Magie, Belastung
Kratzer0Ein Kratzer ist eine Wunde die max. so hoch ist wie die KON des Charakters
Leichte Wunde1Wunde von >KON bis 1/3 LPdurch Magie, Besondere Fähigkeiten (z.B. Berserker, Schmerz-Unempfindlichkeit)
Schwere Wunde2Wunde von >1/3 bis 2/3 LPdurch Magie, Besondere Fähigkeiten (z.B. Berserker, Schmerz-Unempfindlichkeit)
Sehr schwere Wunde4Wunde von >2/3 bis LPdurch Magie, Besondere Fähigkeiten (z.B. Berserker, Schmerz-Unempfindlichkeit)
Tödliche Wunde-Wunde von >LP, Kämpfer ist Kampfunfähigdurch Magie, Besondere Fähigkeiten (z.B. Berserker, Schmerz-Unempfindlichkeit)
MagieVariabelJe nach Magiesystem.durch Magie

Schnelle Nahkampf-Angriff

Ein Charakter kann seine Nahkampfangriffe schneller durchführen als normal. Jeder ZP, den er schneller sein möchte, kostet ihn dabei 7 AP.

Kämpfen mit zwei Nahkampf-Waffen

Mit zwei Nahkampf-Waffen kann man entweder gleichzeitig oder abwechselnd nacheinander angreifen. Greift man gleichzeitig an, werden die ZP der langsameren Waffe +1 benutzt, ausserdem muss man 3 AP für jeden angegriffenen Gegner bezahlen. Greift man abwechselnd an, werden für jeden Angriff die aufgerundete Hälfte der langsameren Waffe +1 benutzt, auch hier muss man pro Gegner 3 AP bezahlen. Natürlich wird auch immer der Malus für mehrere Gegner beim Angriffswurf mit eingerechnet.

Für die Abwehr gilt folgendes:

- Wird man gleichzeitig von zwei Waffen angegriffen, und hat selber zwei Waffen/Schild, dann muss man mit jeweils einer Waffe/Schild abwehren (rechts gegen links usw., Abzüge für falsche Hand nicht vergessen)
- hat man nur eine Waffe, so muss die zweite Abwehr ein Ausweichen sein.

Rundumschlag

Um mehrere Gegner mit einem Angriff zu treffen, kann man den Rundumschlag verwenden. Abhängig von der jeweiligen Situation und davon, ob der Spielleiter diese Aktion zuläßt, kann man mit einem einzigen Angriff alle Gegner angreifen, die in Reichweite stehen. Dies kostet die übliche Anzahl an ZP der Waffe, plus jeweils einen ZP für jeden angegriffenen Gegner. Zusätzlich müssen auch für jeden Gegner noch 3 AP ausgegeben werden. Natürlich muss für jeden Gegner ein eigener Angriffswurf durchfgeführt werden, auch für befreundete Charaktere, die zufällig ebenfalls im Zielgebiet stehen! Und natürlich kommt auch der Malus für mehrere Gegner zu jedem Angriffswurf hinzu.

Lange und kurze Waffen

1. Kämpft man mit einer sehr kurzen Waffe (z.B. Dolch oder Waffenlos) gegen einen Gegner mit einer deutlich längeren Waffe (z.B. Langschwert), so bekommt man auf Attacke und Parade einen Malus von 3. Schafft man es, den Gegner jedoch in ein Handgemenge zu verwickeln (einfach kritischer Angriff), in dem ein Dolch benutzt werden kann, dann kann der Gegner seine lange Waffe nicht mehr einsetzen und gilt dann auch als waffenlos.

2. Besonders lange Waffen (Stangenwaffen) haben folgenden Vorteil: Die erste erfolgreiche Attacke des Gegners kann keinen Schaden verursachen, sondern bringt den Gegner nur in Reichweite seiner eigenen Waffe, so dass folgende erfolgreiche Angriffe dann auch Schaden verursachen können. Der Kämpfer mit der Stangenwaffe kann dann seine Waffe nur noch als Kampfstab benutzen. Gelingt es dem Stabkämpfer allerdings mit einem kritischen Angriff den Gegner ein Stück zurückzuwerfen, muss sich dieser erst wieder herankämpfen...

Der Dialog zwischen Spieler und SL bei einem Angriff, ein Beispiel

Der Spieler ist an der Reihe, er würfelt mit dem W20 und zählt alle Boni dazu und sagt: "Ich greife mit 24 an". Der SL würfelt für die Abwehr. "Der Räuber kommt nur auf 19, Dein Angriff trifft". Der Spieler würfelt nochmal mit W20 zur Ermittlung der Trefferzone, dann wüerfelt er mit der passenden Anzahl Würfel für seinen Waffenschaden. Er meldet die Trefferzone, den variablen Anteil (s. Schaden, Wunden und Heilung) und den Bonusanteil an den Spielleiter. "Ich treffe am linken Bein mit 7 plus 4 Schaden". Der SL kann nun sehr leicht ermitteln, welche Wirkung die Rüstung hat und wieviel Schaden der Räuber tatsächlich nimmt.